AAA, инди или аутсорс: где быстрее растёт 3D-художник

Мы задали вопросы куратору программы «3D-художник» Александру Чуйко об индустрии 3D-графики в геймдеве. Читайте в статье.
Александр Чуйко начинал как Junior 3D Artist, проходя все ступени вплоть до должности лида, — и сегодня за его плечами уже более 11 лет работы для крупных игровых студий. Выпускник Scream School, в этом году он сам становится куратором программы по 3D-графике, чтобы передать свой опыт новому поколению. В его резюме игры, которые гремели на весь мир: Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042. О том, как устроена индустрия изнутри и куда она движется, он рассказал в нашем интервью.
Что даёт работа над разными проектами из разных студий, чего не даёт несколько лет работы над одним проектом?
Работа на разных проектах даёт, в первую очередь, возможность использовать разные подходы в создании окружения и пропсов — как с художественной, так и с технической точки зрения.

На одном проекте вы можете использовать весь доступный 3D-софт, а на другом большая часть задач решается внутри игрового движка при условии большого количества уже готового контента, например тайловых текстур.
Но работа над одним проектом позволяет наработать большую экспертизу: художественную, техническую и менеджерскую. Впоследствии это может быть очень полезно на новом проекте, где вы сможете использовать накопленный опыт ещё на этапе предпродакшена, уже зная о «подводных камнях», с которыми можете столкнуться.

Например, если вы планируете собирать город, то лучшее, что вы можете сделать, — это как можно раньше начать делать модули дорог и окончательно утвердить их метрики и визуал, так как вокруг них будет собираться оставшийся город, прилегающие территории, фундаменты и так далее.
Рабочие процессы и условия труда: куча правок, этапов согласования кранчи – все это есть в ААА?
Или наоборот из-за больших объемов работ меньше внимания уделяется мелким деталям?
Чем масштабнее проект, тем больше может быть этапов согласования. Работая над ААА-проектом в аутсорс-студии, к рабочему процессу проекта заказчика добавляются внутренние процессы аутсорс-студии, и это может увеличивать и усложнять некоторые моменты.

Но многое зависит от лидов и менеджеров этих процессов: изначально все хотят сделать «как лучше и эффективнее». Внутри студии согласования, как правило, проходят быстрее, так как все участники «рядом».

Контент с аутсорса сначала согласовывается внутри аутсорс-студии, а затем передаётся заказчику. Он либо принимает его, либо даёт фидбек на доработку. В идеале — прийти к тому, чтобы заказчик был всем доволен уже при первых отправках либо чтобы фидбеки были минорными.

Многие слышали о кранчах. Сейчас все пришли к выводу, что они негативно влияют на продуктивность, и стараются их минимизировать, но избежать их полностью не получится. Важно отметить, что в основном они добровольные, и тут вопрос вашей вовлечённости в проект, взаимодействия с коллегами и так далее.

Если вы видите, как команда искренне хочет сделать лучше, велика вероятность, что вы тоже захотите потратить больше сил и времени. Если у вас идея покранчить, чтобы просто побольше заработать, долго на проекте и в индустрии вы не продержитесь.
Условия труда в студиях, как внутренних, так и аутсорсинговых, могут отличаться в зависимости от инвесторов, бюджетов и успешности проектов. Все стараются быть «в рынке», но небольшие студии-стартапы могут предлагать более высокие вознаграждения в обмен на высокий риск.
Где больше ценятся джуны — в ААА, где есть бюджет на большой штат, или инди, где нет бюджета на узкопрофильных спецов?
С приходом ИИ и упрощения некоторых моментов 3D-производства требования выросли как к джунам, так и к опытным специалистам, которые теперь могут самостоятельно сделать себе дополнительные концепты и решить несложные технические задачи: скрипты, плагины.

Но все эти изменения не отменяют ваших художественных навыков, хард-скиллов, насмотренности и уже имеющихся знаний, возможно, из других сфер. Потому что ИИ может сгенерить или написать всё что угодно и «выдать» за готовый результат без верификации опытного художника или программиста.

Чем больше вы знаете и умеете, тем, конечно же, лучше. Особенно если многое вы делаете как минимум на хорошем уровне. В небольших командах вас могут переключить на плюс-минус смежные задачи: создание ассетов фольяжа, генерацию и доработку текстур неба или задников, создание несложных VFX.

А сейчас, с приходом ИИ, диапазон таких задач может расшириться, и ситуация, где вам, например, недостаёт концептов на достаточно базовые и реалистичные объекты, уже невозможна.

Работы из портфолио Александра

Насколько сильно вес ААА-студии в портфолио влияет на поиск новых проектов?
Опыт работы на известных, дорогостоящих и мощных проектах даёт очень сильный буст при поиске новых проектов и возможностей, так как является своего рода подтверждением ваших навыков. Это не обязательно может быть именно проект — это может быть аутсорс-студия, в портфеле которой есть такие проекты.

Нахождение в такой высококонкурентной среде, особенно продолжительное время, говорит о вас как о сильном художнике либо, как минимум, специалисте с амбициями. А «непопадание» на известный проект внутри такой студии могло быть вызвано отсутствием слотов, бюджета или чего-то другого, не связанного с вашими навыками.
Но личное портфолио, собственные проекты и наработки остаются до сих пор актуальными, и это первое, на что смотрит работодатель.
Творческая свобода: насколько жёстко регламентированы стиль, технологии и процессы, и как это ограничивает художника?
Что касается творческой свободы, то, скорее всего, она будет минимальной, особенно на первых этапах карьеры. Только если вы невероятно талантливый художник, который чуть ли не с первого раза выдаёт требуемый художественный и технический результат.

Если у проекта есть свой определённый, узнаваемый стиль, то это будет первым требованием, которое нужно будет соблюдать. Работа 3D-художника в геймдеве — это в первую очередь ремесло, если мы говорим о студийных проектах.

Но есть случаи, когда личные работы и проекты хорошо «метчатся» с уже существующим проектом, и вы будете туда подходить на роль рядового исполнителя, арт-лида или арт-директора. Но, скорее всего, вам потребуется пройти достаточно длинный путь.

Что касается роста как художника, быстрее всего это делается в сильных командах, где присутствует конкурентная среда. Но это может быть и инди-команда, состав которой состоит из опытных специалистов, за плечами которых есть известные и сильные проекты. Всё зависит от людей, которые вас окружают, а что это за место — не так важно.

Насколько работа на аутсорсе в ААА близка к внутренним процессам самой студии?


Работа внутри студии разработки и аутсорса различается, обычно, довольно сильно. На аутсорс в большинстве случаев уходят задачи на арт-контент разной сложности, в зависимости от успешности сотрудничества.
Но бывает и так, что аутсорс-студия является соразработчиком и участвует в более глубокой разработке всего проекта или решает артовые вопросы большего масштаба, например сборку всей локации или уровня. Она также может предложить свои варианты решения художественных и технических вопросов, и если заказчику это подходит, то он будет только рад внести изменения в рабочий процесс и улучшить его.

Работа для проекта Halo Infinite. Автор: Александр Чуйко

26 июля в 19:00 пройдет онлайн-встреча с Александром Чуйко, где он расскажет, как войти в 3D‑графику и при этом не выгореть, чем отличается работа в инди‑команде от крупной студии и как ИИ уже меняет индустрию.

Кроме этого на встрече обсудим рынок 3D:
  • как искать работу;
  • какой софт изучать;
  • с чего начинать карьеру и как не выгореть на пути к профессиональному росту.

Для участия необходима регистрация. Ссылка на трансляцию придет на почту за час до мероприятия.
Другие статьи:
Показать еще