Особенности создания концептов для VR игр

Коротко пересказываем лекцию выпускницы программы «Концепт-арт» Яны Емельяновой, которая сейчас работает концепт-художником VR игр в студии Joy Way.

Научиться создавать игры можно
в Scream School


Главное устройство, необходимое игроку для погружения в мир виртуальной реальности — специальный VR шлем. Внутри находятся два монитора, на которые выводится слегка изменённое изображение. Мозг совмещает их и считывает глубину пространства. Шлемы бывают проводными и беспроводными. Те, что без провода — дешевле (а значит, доступнее для игроков), зато менее производительны.

Как следствие, разработчикам приходится идти на множество ухищрений. Для художников одно из главных ограничений — сравнительно небольшой полигонаж, которые они могут себе позволить. Чтобы модель двигалась в VR плавно, приходится делать её менее детализированной, чем для версий под консоли и ПК. Вспомните, к примеру, как выглядят Beat Saber и Superhot VR.

Обязанности VR художника во многом похожи на задачи художника из обычной студии:

  • создание локаций и ассетов;
  • создание персонажей;
  • создание рук главного героя;
  • создание концептов анимаций;
  • создание сюжетных кат-сцен;
  • дизайн меню и элементов интерфейса;
  • помощь в создании маркетинговых материалов.

Давайте чуть подробнее остановимся на каждой.

Создание локаций и ассетов
Работа над локацией начинается с того, что геймдизайнер собирает из примитивов блокаут, намечает основные препятствия и точки появления врагов. Затем концепт-художник заполняет грейбоксы примитивами и начинает настраивать свет. Такой подход позволяет покрутить «черновую» локацию со всех сторон и выбрать наиболее удачный ракурс. После этого начинается работа с цветом, светом и полишинг кадров.
До прихода в Joy Way моей зоной комфорта были концепты красивых девочек в платьях. Я думала, что всегда буду рисовать только персонажей. Но в студии мне дали неожиданное задание — рисовать локации для проекта Against. Пришлось столкнуться с ограничениями, о которых я раньше даже не подозревала
Яна Емельянова
Минимум растительности — упрощённые деревья, торчащие корни и большие листья.

Формы, приближённые к квадратным — шарообразные предметы требуют больше полигонов, чем квадратные. Но и отказаться от них тоже нельзя, тогда мир игры будет выглядеть неправдоподобно. Создать иллюзию объёма помогают текстуры.

«Фейковая» прозрачность — к примеру, окна в домах Against сделанный с помощью текстур.

Упрощённый экстрерьер — хорошо подходит сеттинг города, сай-фай или стилизация.

Бесшовные фоны — в движке это выглядит так: панорама 360° натягивается на сферу, внутри которой находится вся локация.

Создание персонажей
Чтобы не усложнять работу риггерам и аниматорам, персонажи должны быть максимально приближены к человеческой анатомии. Чем нестандартнее персонаж, чем больше у него конечностей и других особенностей скелета, тем больше аниматорам придётся настраивать вручную.

Но даже обычных персонажей непросто анимировать. Упростить пайплайн можно с помощью конструктора — к примеру, торсы создавать заново, а для ног менять только текстуру. Для упрощения анимации лиц на персонажей надевают маски.

Создание рук главного героя
Если в обычной игре движение рук можно срежиссировать, то в VR играх от первого лица это главный инструмент взаимодействия игрока с окружающим миром. Поскольку игрок постоянно видит руки на экране, их концепты приходится прорабатывать очень детально. Художники дополняют дизайн рук перчатками, украшениями и важными для геймплея аксессуарами.

Правдоподобностью в этом случае часто приходится пренебрегать в пользу эффектного дизайна — например, прямо на перчатке можно закрепить крюк или рацию, которые в реальной жизни игрок прицепил бы на пояс.

Создание концептов анимаций
Аниматорам будет проще, если концепт-художники заранее визуализируют, как персонаж движется: ходит, атакует, подбирает предметы, уворачивается, умирает. Это можно представить раскадровкой на бумаге, но лучше сделать простую gif-анимацию.

Создание сюжетных кат-сцен
Смену локаций в Against объяснили игроку при помощи сюжетного комикса. Фреймы истории были разделены на кадры, которые состояли из нескольких слоёв с эффектом параллакса. Анимация подстраивалась под заранее записанную озвучку.

Поскольку отрисовка комикса шла параллельно с разработкой игры, идеи, наполнение и форма кадров несколько раз менялись — то, что хорошо выглядело на листе, часто плохо смотрелось в объёме. Помогло то, что слои собирались из отдельных картинок в движке игры — это позволило быстро заменять необходимые фрагменты.

По словам Яны, эта сложная задача помогла ей сформировать личный пайплайн, понять свои слабые стороны и научиться работать быстрее.

Дизайн меню и интерфейса
Меню VR игры должно гармонично вписываться в пространство вокруг игрока — в отличие от других платформ, VR интерфейс нельзя красиво подрезать и закрепить в углу экрана. Кнопки меню должны быть достаточно крупными — иначе игрок просто не сможет по ним попасть.
Ещё один пример такого подхода — игра Yaga, при создании которой разработчики опирались на румынскую культуру.

Дома в игре напоминают аутентичные, но, к примеру, в дизайне крыши можно легко отыскать конструктивные ошибки. В костюме персонажа использовали характерные детали национальной румынской одежды — белые штаны, кожаный ремень, но не стали воссоздавать его полностью.

Помощь в создании маркетинговых материалов
Логотип компании на постерах должен быть крупным, не перекрывать важных деталей и не оставлять после себя пустое место, если его понадобится скрыть. К «маркетинговой» группе задач, с которыми могут обратиться к художнику, также можно отнести иконки, стикеры и эмодзи для соцсетей.
GAMEDEV UPGRADE в Scream School