Главное устройство, необходимое игроку для погружения в мир виртуальной реальности — специальный VR шлем. Внутри находятся два монитора, на которые выводится слегка изменённое изображение. Мозг совмещает их и считывает глубину пространства. Шлемы бывают проводными и беспроводными. Те, что без провода — дешевле (а значит, доступнее для игроков), зато менее производительны.
Как следствие, разработчикам приходится идти на множество ухищрений. Для художников одно из главных ограничений — сравнительно небольшой полигонаж, которые они могут себе позволить. Чтобы модель двигалась в VR плавно, приходится делать её менее детализированной, чем для версий под консоли и ПК. Вспомните, к примеру, как выглядят Beat Saber и Superhot VR.
Обязанности VR художника во многом похожи на задачи художника из обычной студии:- создание локаций и ассетов;
- создание персонажей;
- создание рук главного героя;
- создание концептов анимаций;
- создание сюжетных кат-сцен;
- дизайн меню и элементов интерфейса;
- помощь в создании маркетинговых материалов.
Давайте чуть подробнее остановимся на каждой.