Юлия Калинина

Тимлид отдела академического качества и дизайнер образовательных программ в Scream School.

В этом интервью она расскажет, как их делают, и поможет сориентироваться с выбором.

Узнать о старте программ и подать заявки на обучение можно
— О программах в Scream School говорят, что они создаются по запросу студентов. А как именно это происходит?
Когда мы разрабатываем новые программы, стараемся отталкиваться от потребности аудитории — проводим интервью с представителями ЦА, проверяем интерес к теме через открытые мероприятия, смотрим, какие программы уже есть на рынке, чтобы понимать, нужен ли людям такой курс и как можно сделать его лучше. При этом индустриальные требования задают общую рамку программы и тот результат, к которому мы хотим привести студента. Мы регулярно интервьюируем экспертов из геймдева, чтобы понимать, какой набор навыков сейчас актуален.

А вот по поводу деталей учебного процесса — сколько времени отвести под каждую дисциплину, как организовать образовательный опыт, чему уделить больше времени и так далее — мы стараемся синхронизироваться с конкретной группой студентов, чтобы каждый мог достичь наилучшего результата. Конечно, прогресс во многом зависит от самого человека, но мы стараемся создать максимально благоприятные условия. Это и есть студентоцентричный подход, который мы применяем как в Scream school, так и во всех остальных школах Universal University.


Чтобы программы давали именно такой развивающий и раскрывающий человека результат, и сотрудники школы, и кураторы программ находятся в постоянном контакте со студентами и собирают обратную связь по образовательному процессу — через встречи, опросы, взаимодействие на занятиях. Мы все комментарии и наблюдения анализируем и по необходимости корректируем что-то по ходу программы или отмечаем себе на будущее.
— Программы часто обновляются? Есть долгожители?
Конечно, программы постоянно меняются, потому что появляется новый софт, какие-то профессии становятся более востребованными, у самих компаний стандарты актуализируются. Школе в этом году исполнилось 15 лет, естественно, у нас есть и программы с долгой историей, например «Игровая графика».

Изначально она включала и трехмерное моделирование, и концепт-арт. Учеников тогда было немного, шесть-восемь человек, все очень камерно и лампово. В 2012-2013 годах приняли стратегическое решение — выделить концепт-арт в отдельную программу. К тому времени появился большой запрос на это, однако в России не было школ, где давалась бы целостная и комплексная программа по этому сегменту CG. В результате разделения в рамках «Игровой графики» осталось только 3D: создание пропсов, персонажей, окружения и левел-арт. Так родилось новое направление — концепт-арт, ставшее визитной карточкой Scream school, которое вот уже 10 лет пользуется неизменным спросом. Кстати, сейчас кураторы программы — её же выпускники! Они уже успели состояться в индустрии и вернуться в школу, чтобы преподавать новым поколениями художников.
— В Scream School есть и бакалавриат, и магистратура, сложно было пройти лицензирование?
Изначально мы запускали бакалавриат совместно с британским университетом. Уже после запуска потребовалось перепридумать программу и переосмыслить ее в рамках стандартов российского высшего образования. В прошлом году получили лицензию и сейчас можем выдавать дипломы государственного образца. Все этапы прошли очень быстро, буквально за несколько месяцев — по сути вся инфраструктура у нас и так была, но пересборка программы заняла некоторое время и проходила довольно интенсивно.
— Программ много, как в них сориентироваться? Есть какой-то алгоритм, логика выбора?
Зависит от ваших целей. Курсы дополнительного профессионального образования сфокусированы на быстром, интенсивном получении навыков, чтобы в максимально сжатые сроки сменить профессию и войти в индустрию. А на бакалавриате вы получите фундаментальные знания и затронете не только свою специализацию, но и смежные.
Что касается алгоритма выбора, если вы пока не обладаете никакими навыками и вам нечего положить в портфолио, присмотритесь к подготовительным курсам.

  1. «Геймдев. Точка входа» — поможет сориентироваться в профессиях в геймдева, определить дальнейший путь в этой сфере и также подготовиться для поступления на программу «Геймдизайн» (ДПО или магистратуру).
  2. «Basic CG» — подойдет, если хотите заниматься компьютерной графикой, визуалом и разобраться, какие есть карьерные траектории, связанные с CG — не только в играх, но и в кино, и диджитал-сфере. Дальше можно выбрать «Игровую графику», VFX, «Анимацию» и Motion design.
  3. «Basic 2D-графика» — здесь начинается путь концепт-художника, во время обучения узнаете, какие есть профессии, связанные с 2D, следующая ступенька — программа «Концепт-арт».
  4. «Basic 3D-графика в играх» — погружает в процесс разработки трехмерных моделей, можно попробовать весь основной софт и понять, ваше ли это. На этом курсе готовится портфолио для поступления на «Игровую графику».

Если же вы точно определились с профессией, обладаете стартовым набором навыков и собрали портфолио, ждем вас на долгосрочных программах:

  1. «Концепт-арт» — после сможете начать путь как концепт-художник или 2D-художник.
  2. «Игровая графика» — тут мы учим 3D-художников, которые в процессе выбирают специализацию и могут стать художниками по пропсам, окружению или персонажам, а также левел-артистами.
  3. «Геймдизайн» — выпускники умеют делать как игры для ПК, мобильных, консолей, так и настолки.
  4. «Современный геймдизайн» — совместная с МФТИ магистратура, тоже помогает освоить профессию геймдизайнера с нуля, но, в отличие от ДПО, в качестве дипломного проекта студенты разрабатывают только мобильные игры.
  5. «VFX artist» — курс учит создавать визуальные эффекты: работать с инструментами трехмерного моделирования для создания взрывов, возгораний, обрушений и т.д., а также работать с отснятым материалом и создавать целостное фотореалистичное изображение. Выпускники становятся художниками по визуальным эффектам в кино, рекламе и digita-сфере.
  6. «Анимация 2D/3D» — эта программа готовит современных художников-аниматоров. Студенты изучают разные техники создания анимации: от покадрового рисования до 3D-анимации и технологии Motion Capture.
— Расскажите немного о требованиях к портфолио?
Чтобы принять студента на программы профессиональной переподготовки, нам нужно убедиться, что у него есть начальные навыки, он точно понимает, куда идет, и мотивирован много работать. Чтобы оценить всё это, мы изучаем портфолио и проводим собеседование на курс. Вовсе не обязательно иметь работы профессионального уровня и в большом количестве.

Итак, при выборе программы по геймдизайну (это касается и совместной с МФТИ магистратуры) в портфолио должны входить работы, связанные с продумыванием игрового опыта, правил игры. Это могут быть, например, моды на существующие игры, идеи своих игр с описанными механиками, прототипы игр, собранные в любом движке и т. д.

Для поступления на «Игровую графику» нужны модели, созданные в любом 3D-пакете (Maya, Blender, ZBrush и т. д.), или целые сцены для игрового движка.

Для программы «VFX artist» в портфолио могут быть работы, выполненные в 3D-программах (Blender, Maya, 3D Max) на любой стадии готовности, пробы работ в Houdini, анимационные ролики, симуляции.

Для «Концепт-арта» потребуются 2D-работы, предпочтительно цифровые. Помимо портфолио нужно будет выполнить творческое задание: создать несколько концептов персонажей и окружения. Задание пришлет менеджер по приемной комиссии после подачи заявки на курс.

Для поступления на “Анимацию” в портфолио можно включить быстрые и конструктивные рисунки, скетчи обнаженной натуры и анимационных персонажей, покадровые зарисовки движения со стоп-кадров анимационного кино, сториборд, комиксы, карикатуры, дизайн персонажей, анимационные работы. Желательно показать цифровые работы, выполненные в каком-либо графическом редакторе.

Также у нас есть бакалавриат Game Development, здесь абитуриентам, кроме собеседования и портфолио, придется сдать внутренний экзамен по английскому или принести результаты ЕГЭ по нему, а также предоставить ЕГЭ по русскому языку и литературе.
— А правда, что студенты Scream School проходят по несколько курсов?
Да, стандартный сценарий — сначала пройти подготовительный курс, а уже после этого выбрать долгосрочную программу. Выпускники, которые уже работают в индустрии, могут посетить интенсив, чтобы «добрать» какой-то нужный навык, или даже вернуться за еще одной профессией. Например, наш дважды выпускник Денис Гейко решил сменить профессию и поступил в Scream School на программу «Композитинг», после поработал в индустрии, вернулся в Scream на ту же программу сначала преподавателем, а потом стал на ней куратором. А спустя какое-то время снова решил поменять профессию и закончил другую программу в Scream school — «Геймдизайн». Сейчас он — руководитель отдела проектирования игрового опыта в компании «Столото» и независимый разработчик игр. Недавно проходил у нас интенсив по продюсированию игр. С интересом следим за его карьерой и желаем ему всяческих успехов! И таких историй у нас немало — полагаю, это говорит и о качестве программ, и об атмосфере, которую нам удалось создать и поддерживать вот уже 15 лет!

      Другие статьи: