Дмитрий Филатов
Продюсер Owlcat Games, член команды InvestGame.net и executive producer MY.GAMES Venture Capital.

К своей текущей должности он шел 12 лет, начинал, как сам вспоминает, с позиции «подай кофе» в небольшой аутсорс-студии. Разбираемся вместе с ним как становятся продюсером.
Интенсив
Продюсирование free-to-play мобильных игр
— Как вы попали в GameDev?
Папа очень любил игры. На работе у него был i386, на нем шла Dune 2. Дома у нас был i286, на нем Dune 2 не шла. В обед он играл, а вечерами, вместо сказок перед сном, рассказывал про игру. Про червей, харвестер, харконненов. Так что я уже с детства знал, что больше всего на свете хочу делать именно игры. Сразу после учебы искал возможности попасть в GameDev. В общем-то, не сразу, но нашел.

— На старте представляли себя продюсером?
У меня не было мотивации сесть в кресло и считать, что я биг босс. Всё получилось по-другому. Просто в какой-то момент что-то внутри толкает тебя разобраться, помочь, настроить, научиться, прыгнуть выше головы. Видишь, что с локализацией не все ладно, — идешь туда помочь. У ребят в маркетинге проблемы? Надо разобраться. И вот постепенно ты уже влияешь на большинство аспектов разработки. Так что сначала ты делаешь все, что положено продюсеру, а потом уже тебе выдают эту лычку. Официально я получил должность продюсера, начав работать в MT.GAMES Venture Capital.

— Расскажите о первом проекте?
Им стала не конкретная игра, а поиск команды, в чьи идеи стоит вложить сотни тысяч долларов, а потом помочь ей достичь успеха. Было страшно, однако та самая первая сделка оказалась успешной. И дело было не в идее, а в талантливых людях в команде. Вообще, в работе продюсера всё связано с людьми, тем более ошибки: я упускал ценных членов команды, нанимал не тех. Но ошибки делают все, и вы тоже их, конечно, совершите.

— И многие этого заранее боятся. Как считаете, синдром самозванца — большая проблема для начинающих продюсеров?
Почему только для начинающих? У меня он цветет и пахнет. Иногда кажется, что я уже ничего не понимаю и все делаю не так. Мое решение — много и хорошо работать: успех на каком-то этапе или в какой-то задаче помогает на время выключить самозванца. Умение выключать его для продюсера критично: он ведет за собой людей, а они хотят идти за лидером.

— Поговорим об инструментах. В своем телеграм-канале вы писали про Google Trends и другие сервисы…
Главный инструмент продюсера — вопросы. О будущем, о возможных проблемах, о причинах, идеях и так далее. Задавать эти вопросы не так просто, как кажется, нужен навык общения с людьми. Добавлю, что фокус на инструментах характерен для новичков, причем в любой профессии. А я ищу новые инструменты, когда старые устаревают или не дают нужного качества. В телеграм-канале пишу идеи, делюсь цифрами и т. д. Раньше я делал все это «в курилке», чтобы послушать мнения коллег. Но теперь, когда мы на удаленке, завел канал. Самое ценное там всегда в комментариях и ответах людей.

— Ваш опыт позволяет оценить идею и сказать: да, игра взлетит?
Метрик или подходов для 100% определения успешности не существует. Но у меня уже достаточно опыта, чтобы увидеть большинство рисков, которые заложены в идею. Сумма этих рисков, которые компенсируются опытом и мотивацией команды, — это и есть «шанс на успех». Меня часто просят оценить идею игры, многие мои старые прогнозы уже сбылись. Однако идей намного больше, чем команд, способных их с блеском реализовать.

— Важный вопрос: во что нужно играть продюсеру?
Именно «нужно»? В игру, которую ты делаешь, и в игры конкурентов, чтобы набирать референсы. А если какой-то жанр не нравится, то и мучить себя таким проектом не стоит — ничего хорошего не получится. Лично мне нравится играть во все, в этом мое преимущество. Например, две недели назад я бросил Battlefield 2042 ради мобильной RTS. Главное изменение за 12 лет в моих предпочтениях — я стал больше внимания уделять именно мобильным играм.

— А если сначала делал компьютерные игры, можно потом переключиться на мобильные?
Все, что касается подходов разработки, пайплайнов и прочее, почти идентично. Главная разница в модели заработка, платформах и маркетинге. Поэтому правильный вопрос другой: можно ли от f2p-игр перейти к продюсированию b2p-игр? Ответ: да. Хотя придется изучать новое, разбираться в целях каждого этапа разработки и приоритетах конкретных фичей.

— Ваш интенсив посвящен как раз мобильным f2p-играм. Что вы, как куратор, заложили в программу?
Продюсер должен найти идею, просчитать ее, продать команде и менеджменту, реализовать, перейти к следующей. Разделы интенсива — финансовая модель, основы маркетинга, выбор идеи-ниши-сеттинга и так далее — реперные точки для этого пайплайна. Я сделал такой список, потому что видел: чаще всего причиной неудач становится недостаточная проработка этих моментов. Расскажу о каждом, дам инструменты. Материала много, он сложный и предназначен для мотивированных слушателей. Зато его будет достаточно, чтобы дальше самостоятельно разбираться в процессах. Я бы хотел пройти такой интенсив 12 лет назад!

Другие статьи: