Третий подход подразумевает более строгое следование заявленному историческому периоду и культурному контексту. При этом искажения в культурном наследии нельзя оправдать даже элементами фантастики — любые фантастические события происходят в мире, похожем на настоящий.
Используя этот способ проектирования игрового мира, разработчики детально изучают исторические прототипы зданий и выявляют каноны, по которым будут создавать окружение в игре. Их цель — создать из набора форм (например, колонн, рельефов) и цветов максимально соответствующие данной эпохе объекты.
Разработчики
Deadfall Adventures пошли именно по этому пути — изучив работы археологов и архитекторов, они определили каноны Египта периода Среднего и Нового царств и создали уникальные объекты, которые вполне могли бы существовать в реальности.
Попав в такое окружение, игрок увидит этот исторический период таким, каким его описали историки и искусствоведы. Даже если вы лишите игру с таким сеттингом описаний, она будет просвещать — и это очень важно, поскольку в окружении, воссозданном в играх, игроки проводят гораздо больше времени, чем при просмотре кино. А значит, невольно запоминают больше деталей.