От кабинетных исследований до Tik Tok: как продвигать игры


Недостаточно просто создать классную игру и выпустить ее на рынок, чтобы нужная аудитория нашла ее сама. В подкасте Scream School основатель издательства «Полдень», эксперт Wargaming и маркетолог Ярослав Шалашов рассказал об эффективном продвижении игр. Какие каналы использовать, как искать своих игроков и можно ли обойтись без бюджета, — собрали главные тезисы в нашей статье.

Играм тоже нужен маркетинг

Каждый из нас игрок по натуре, и у каждого — свои игровые потребности: от разрушения до командного взаимодействия. Всего их 12, и набор этих потребностей формирует игровой психотип человека. Маркетинг игр строится на этом подходе.
Ошибок в игровом маркетинге совершается очень много, и самая главная — вообще забыть, что играм нужен маркетинг. Если делать игру и выкладывать материалы только в VK, продаж не будет. Когда ты делаешь игру, ты — стартапер, владелец своего бизнеса. Важно об этом не забывать.

Вторая большая ошибка — мышление. Многие воспринимают свой продукт исключительно через призму разработчика. Нужно выделить хотя бы один день в неделю только на маркетинг. В этот день не нужно придумывать фичи, пилить код, текстуры и так далее. В этот день надо думать только о стратегии маркетинга, аудитории, нише жанра и его законах.

С чего начать: первые шаги


1.Понять себя через игровой психотип.
2.Понять аудиторию, для этого достаточно просто поговорить с ней. Вы удивитесь, узнав, какое количество бизнесов никогда не общались со своими клиентами. Плейтесты — супер, но нужно поговорить с теми, кто эти тесты проходит, причем желательно, чтобы география респондентов была разной. Например, в Северной Америке больше играют в Call of Duty, у нас — в Dota. Мне кажется, это очень занятный факт.
3.Провести кабинетные исследования. Изучить референсы, игры-конкуренты, похожие по механике и жанру. Например, сейчас у меня в работе стратегия по топ-даун шутеру от третьего лица. На старте было всего два аналога, причем не очень популярных. Начали копать и оказалось, что есть пересечение с Warhummer (космический сеттинг), Helldivers (жуки-роботы) и другими. В итоге мы нашли около 20 тайтлов, с которыми есть схожие черты. Теперь дело техники — найти в интернете отзывы, обзоры, комментарии на эти игры. Это данные о рынке, которые просто лежат в открытом доступе, но 95% инди-команд их не изучают. Я уж молчу про то, что можно пользоваться нейросетями, это очень помогает.
4.Изучить специфику платформы. У каждой платформы есть своя специфика: PC это или мобильная игра. Например, чтобы запустить игру в Steam, нужно следовать классическому набору действий, который считается ретроградным. Это билборды, анонсы, демо, заходы на фестивали, правильная дата релиза. Важно понимать платформу, на которой будет размещаться игра.

Timing is everything

Готовиться к релизу нужно сильно заблаговременно. Многие разработчики создают страницу игры на Steam всего за месяц до релиза. Это стопроцентный путь на кладбище игр: на платформе из 19 тысяч игр, вышедших за год, 15 тысяч не имеют успеха. Создавать страницу нужно за год или полтора до старта, и в этот момент важно думать, когда будет тест, выпуск демо, презентация на фестивалях, релиз. За последний год конкуренция в сфере игр выросла на треть — сделать игру успешной стало сложнее. На сайте Steam написано, что достаточно сделать хорошую игру, чтобы снискать успех. Но одного этого уже мало. Достаточно взять любой успешный кейс, чтобы понять, что без посторонней помощи игра не выстреливает.
Ключевая ошибка на этапе релиза — выпуститься во время распродажи. Когда люди покупают классные и известные игры по низкой цене, новая игра им пока что не нужна. На распродажи приходится большое количество провалов игр. Можно провалиться даже в том случае, если у игры много вишлистов. То же самое касается фестивалей, вручения наград, выхода крупных проектов. Информационный фон будет не на вашей стороне.

Где продвигать игры?


  1. Сервисы коротких вертикалок. Tik Tok, Shorts и другие;
  2. Площадки, где можно делать посты, например, Reddit, Дзен, VK;
  3. Не забываем про блогеров и профильные СМИ. Профессиональное попрошайничество — это тренд в гейминге в 2025. Если нет денег, но хорошо сделана стратегия и есть искорка, можно зацепить аудиторию.
«Геймдизайн»
Продолжительность: 1 год
Начало обучения: октябрь 2025

Научитесь создавать и продюсировать видеоигры на годовой программе «Геймдизайн» в Scream School. Вы разберетесь в дизайне игрового процесса, научитесь работать с Unity и Unreal Engine, создадите от 3 до 6 игровых прототипов и узнаете, как успешно питчить и продвигать свои проекты.