«Самый важный навык, который нужно в себе развить — навык решения проблем»
Илья Самохвалов, Head of Research
and Development, "Сила Света"

О себе

Я учился на инженера-математика (в МИФИ) и на юриста. Параллельно более 10 лет занимался музыкой — играл в группах, заодно помогал создавать контент. Так я постепенно прокачался в режиссуре, основах видеомонтажа, работе со звуком. Со временем я начал выполнять несложные заказы по видеомонтажу на фрилансе. Однажды провёл две ночи в пустом спорткомплексе «Олимпийский», собирая видеоролик на древнем компе. Выходил ночью на сцену и представлял, как пустой зал превращается в многотысячную толпу, а трибуны стадиона озаряются огнями фотовспышек.

Я долго боялся подступиться к моушен-графике, но случай однажды представился. Мой брат решил отправиться в кругосветное путешествие и снять об этом реалити-шоу. Я поехал с ним в качестве видеооператора. В той поездке я впервые открыл After Effects, импортировал туда секвенцию картинок и отрендерил свой первый таймлапс. У меня получилось! Эта маленькая победа так меня вдохновила, что я вдруг чудесным образом перестал бояться After Effects.

Вскоре один мой друг узнал, что я работаю в Афтере, и предложил мне пофрилансить. На первый гонорар я купил себе iPhone, а на второй улетел отдыхать на Филиппины. После этого я задумался — пожалуй, в эту сторону стоит покопать поглубже! Я понял, что самостоятельно изучать motion design будет тяжело, и решил пойти учиться. Нагуглил Scream School, подал заявление, и меня взяли.

Scream School

Scream стал лучшим учебным заведением, куда меня заносила жизнь! Фактически он разделил мою жизнь на до и после. Когда я учился в универе, у меня постоянно было чувство, что я никому не нужен. Все преподаватели как будто мечтали, чтобы студенты поскорее исчезли из аудитории. В Scream School всё было иначе! Все, кто окружал нас, старались нам помочь.

Я был дотошным студентом. Например, в одной из наших курсовых было задание со звёздочкой — сделать ролик не CG-способом. Я пошёл к куратору курса и уговорил его раздобыть мне пропуск в съёмочный павильон Московской Школы Кино. Когда администратор павильона увидел нашу «съёмочную группу», он очень удивился, что нас всего четверо, и спросил: «А где остальные?». Обычно кино вчетвером не снимают. В итоге нашей маленькой команде выдали дорогущую камеру Red Epic и пустили в павильон на три дня. На тот момент это был просто космос! И так происходило с любыми нашими идеями — если они были выполнимы, то всегда встречали горячую поддержку организаторов.

Нагрузка в Scream жёсткая, к этому надо быть готовым! Тебе придётся пробовать много нового и часто ошибаться. Но это именно то горнило, через которое необходимо пройти — не получилось пятнадцать раз, значит получится на шестнадцатый. Знания, которые ты приобретаешь методом проб и ошибок, откладываются гораздо лучше, чем если бы ты просто послушал лекцию и ушёл домой.

Когда сегодня студенты спрашивают меня, не пора ли им искать работу, я всегда отвечаю: «Доучитесь! Не повторяйте моих ошибок». Производство компьютерной графики – это очень жёсткая индустрия с постоянно меняющимися вводными. При сдаче проектов, особенно больших, нормированный рабочий день – это редкость, поэтому рано или поздно дедлайны на работе и в школе сойдутся в одной точке. Сначала инвестируйте всё своё время в учёбу, а потом с головой погрузитесь в работу. Поверьте, так психологически будет гораздо проще.

SHANDESIGN

Мне же этот совет никто в своё время не дал, так что на втором курсе я пошёл работать по специальности. Спойлер — дурацкая была затея! Я собрал свой первый весьма печальный шоурил, закинул резюме на hh.ru и, к моему большому удивлению, тем же вечером мне написали из SHANDESIGN – одной из студий моей мечты. До сих пор помню, как после собеседования я шёл по улице в промозглую октябрьскую погоду и улыбался до ушей. В голове крутилась только одна фраза, сказанная руководителем студии: «Завтра выйти можешь?» На следующий день я уволился из IT-конторы, в которой работал по стандартному графику с девяти до шести, и с головой погрузился в пучину настоящего продакшена. Я оказался в самом пекле запуска телеканала Матч ТВ! Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, почему меня так легко взяли. Во-первых, я случайно выбрал для портфолио музыку, которую SHANDESIGN использовали в своём студийном шоуриле. А во-вторых, они горели, дедлайн был в самом разгаре, и им срочно были нужны руки.

Тогда, в Шандизайне, я испытал самый мощный профессиональный стресс в своей жизни. Я был абсолютно не готов к работе в боевых условиях индустрии. Столкнувшись с реальностью продакшена, с настоящими сроками и с требованиями к качеству моей работы, я приобрёл бесценный опыт и много седых волос в бороде. Но я вряд ли поступил бы по-другому, представься мне шанс всё переиграть. Эта история — одна из вех, сделавших меня таким, какой я есть.

В общей сложности на телевидении я проработал около года, а потом решил вернуться к фрилансу. Совершенно внезапно (я всегда думал, что это может произойти с кем угодно, только не со мной) мне начали писать клиенты! Дело в том, что во время учёбы я вписывался во все активности, куда меня звали — проводил съёмки, делал графику, помогал другим факультетам. Благодаря этому я завёл в Школе кучу знакомств. Эти контакты, вернувшись ко мне после окончания Скрима уже в статусе клиентов, помогли мне не сильно бедствуя продержаться на фрилансе полтора года.

«Сила Cвета»

Одичав от сидения дома, я понял, что нужно расти дальше. На тот момент мне уже несколько раз писали из «Силы Cвета», но во время учёбы я громче всех кричал, что не хочу делать скучный мэппинг, поэтому откликаться не торопился. В итоге я всё же сходил на собеседование к продакшн-директору Вадиму Виногорову. Мы поговорили, и я услышал привычное «А завтра можешь выйти?». Недавно пошёл мой 5 год работы в «Силе»…

Первый год я работал CG-художником, потом стал ведущим CG-художником, через год — продакшн супервайзером, а ещё через два года начал руководить созданным мной же отделом R&D. Сейчас моя должность официально называется «Head of Research and Development» — по сути, я совмещаю задачи продакшн-супервайзера и главы отдела разработки. То есть помимо управления проектами, я разрабатываю инструменты, которые облегчают процесс производства графики в студии.
«Сила Cвета» — международная студия интерактивных медиа. Если описывать нашу работу очень коротко, то мы делаем шоу. Наши проекты можно разделить на пять больших категорий: «stage design», шоу-презентации, постоянные инсталляции, городские проекты и спецпроекты.

Презентуем мы в основном машины и гаджеты. Успели поработать с большинством автопроизводителей, включая BMW, Mercedes, Audi и Lamborghini. Давно сотрудничаем с Samsung, сделали для них уже около десяти ежегодных шоу Samsung Galaxy Unpacked в Нью-Йорке, Сан-Франциско, Лос-Анджелесе, Барселоне и Куала-Лумпуре.

Постоянные инсталляции — это долгоживущие проекты. Если обычно шоу идёт 10-15 минут, то постоянная инсталляция может существовать неделями. Например, наше интерактивное шоу Aura несколько месяцев демонстрировалось в Милане. Зрители ходили по огромному ангару, засвеченному проекцией, а пол и световые приборы реагировали на их перемещение. Выглядело космически.

Городские проекты — это 3D проекции на здания. Мы несколько лет регулярно участвовали в фестивале «Круг света» — светили на Московский Манеж, павильоны ВДНХ, арку Парка Горького и Большой Театр. Даже взяли Гран-При с «Маяковским» и «Лебединым Озером». А ещё светили на Великую Китайскую стену, Останкинскую башню и космодром Байконур.

Сюда же можно отнести и медиафасады, они сейчас очень популярны. Пожалуй, самый крутой фасад мы сделали для элитного отеля Times Square Edition Йена Шрагера, известного отельера и основателя легендарного клуба Studio 54 в Нью-Йорке.
Таймс Сквер – это сердце Манхэттена и мировая столица светодиодных экранов! Оказалось, что самый большой располагался как раз на фасаде Times Square Edition. Йен дал нам полную творческую свободу, и мы сразу решили, что превратим экран в прозрачную стенку куба, внутри которого покажем шоу с нашей фирменной фейковой перспективой — если ты встанешь в определённую точку, то тебе будет казаться, что всё происходит по-настоящему. Проект так понравился зрителям, что я до сих пор натыкаюсь на него в чужих сторис в инстаграм и репортажах журналистов с Times Square.

Billboard Art сейчас невероятно популярен. Мы получаем очень много заказов на производство проектов подобного формата. В том числе и в России — например, Гена и Чебурашка в исполнении «Силы Света» рекламируют Сбер Экосистему в Москва-Сити.
Что такое спецпроекты — описать сложно. Каждый раз мы садимся, изобретаем какую-то новую штуку и пытаемся её применить. Так было, например, на шоу Lamborghini Urus, когда мы светили на 56 треугольников, подвешенных на 168 кинетических лебёдках. Светить на подвижные объекты непросто — приходится учитывать много технических нюансов. Мы сделали всё так, что смогли управлять формациями треугольников прямо изнутри 3D софта, поэтому у нас получилось круто совместить физические формы из треугольников с контентом, созданным с учётом этих форм.

Ещё один пример нашего спецпроекта — шоу Element, которое мы делали в Джакарте. К нам обратились индонезийцы и попросили сделать 30-минутное шоу с акробатами, паркуром, батутами, LED экранами и лебёдками. В команде было 96 человек, на сегодняшний день это наш самый масштабный проект. Девять LED экранов складывались в сложную конструкцию разрешением 8500 х 3750. А на сцене в это время выступали 15 акробатов — в какой-то момент они прятались за экраны и подменялись цифровыми дублёрами, которые летали, метали фаерболы, вызывали вихри и показывали другие суперспособности.

Мы с художниками провели в Джакарте около двух недель, а техническая команда и актёры — около двух месяцев. Это был невероятный опыт! Только на площадке шоу, как пазл, начинает складываться вместе. Только на площадке ты понимаешь, работают твои идеи, или нет. Когда ты в конце видишь на огромном сетапе то, что раньше видел только на маленьком мониторе, ощущения просто непередаваемые! Стоишь и не веришь, что это всё сделал ты. И только теперь, после релиза, всей команде можно выдохнуть и наконец-то поспать.

Extended Reality

Во время пандемии, когда весь мир засел по домам, мощный толчок получила технология расширенной реальности XR (Extended Reality), которая позволяет в реальном времени погрузить артиста в виртуальное окружение без использования хромакея.

Артист выступает на фоне специального сетапа из LED экранов, на которые выводится виртуальный мир, подстраивающийся под движения камеры. Одновременно, в прямом эфире достраивается мир за границами экранов и накладывается слой дополненной реальности (Augmented Reality).

Прелесть этой технологии в том, что за счёт правильного света иллюзия погружения артиста в виртуальный мир выглядит максимально убедительно. Благодаря светодиодному экрану, на артистах появляются максимально корректные фотореалистичные световые заливки, которые практически невозможно воспроизвести при использовании хромакея.

В разгар пандемии канадская студия Moment Factory пригласила нас принять участие в первом в мире XR-концерте Билли Айлиш (Billie Eilish), который транслировался на весь мир и собрал несколько десятков миллионов просмотров в прямом эфире. В какой-то момент сервера трансляции не выдержали нагрузки и на несколько минут легли – так много зрителей нас смотрело.
XR добавляет в шоу абсолютно новое измерение. Как только технологии нам позволили, мы начали делать свои XR-проекты и набираться опыта. Результатом стала вторая часть нашего арт-перформанса Levitation, сделанная полностью в XR.
Levitation. Sila Sveta
Levitation 2. Sila Sveta
В этом проекте мы заигрываем с гравитацией с помощью очень сложной постановочной хореографии, движений и ракурсов камеры. Чтобы осуществить задуманные креативным директором пролёты камер, оператору-постановщику и «крановщикам» иногда требовалось несколько часов репетиций на один шот.

За графику отвечал игровой движок Unreal Engine, который в несколько потоков генерировал контент для нашего виртуального мира в реальном времени.

Несмотря на то, что проект был некоммерческий, впоследствии лицензию на него купила компания LG, чтобы использовать наш виртуальный мир в своей рекламной кампании.

Как делают шоу

Разумеется, всё всегда начинается с идеи. На проекте всегда есть «ядро команды»: креативный директор, арт-директор, продюсер, супервайзер и технический директор. Эта команда стоит во главе любого проекта «Силы».

После общения с заказчиком начинается пресейл — команда создаёт креативную концепцию, пишет сценарий, делает раскадровку и продумывает примерное расположение технического сетапа. Вся эта информация «упаковывается» в презентацию и питчится клиенту.

Если клиенту всё нравится и он соглашается с нами работать, начинается препродакшн — весь процесс повторяется с учётом пожеланий клиента и новых вводных, которые на этапе пресейла обычно неизвестны. Создаётся полная 3D модель площадки — в ней планируется расстановка оборудования: световых приборов, лазеров, LED панелей, проекторов, роборук и другой кинетики.
В результате препродакшена команда получает техническое задание для дальнейшего производства. Арт-директор теперь понимает, как это должно выглядеть, креативный директор представляет, что именно мы делаем, продюсер знает, когда мы это сделаем, супервайзер — как мы это будем реализовывать в CG, а технический директор — какое оборудование нам понадобится. Если клиента всё устраивает, мы переходим к стадии продакшена.

На этом этапе к проекту подключаются CG-художники, композиторы, художники по свету, инженеры и поставщики оборудования. Кусочки пазла начинают собираться воедино, и возникает много непредвиденных проблем, которые ядро команды должно оперативно решить. Например, может выясниться, что акробатам на сцене мешают лазеры, которые в 3D модели повесили без учёта хореографии.

В итоге неминуемо наступает самая горячая пора — неделя перед дедлайном, когда интенсивность работы возрастает до предела. Часто, шоу, которые мы делаем, анонсируются за несколько месяцев. Клиент вешает на сайте красивый баннер с обратным отсчётом, а ты смотришь на него и чувствуешь, что у тебя остаётся всё меньше и меньше времени.

Тестирование

На больших или технически сложных проектах обязательно проводятся тесты и репетиции. Элементы шоу тесно связаны — графика зависит от хореографии, хореография от музыки, музыка от графики. От всего этого зависят свет и кинетика. Получается замкнутый круг, который тебе нужно проверить на прочность. Например, для «Элемента» мы построили огромный тестовый сетап на складе в Тульской области и неделю репетировали там среди мешков с крупой и душевых кабин.

Часто по итогам тестов приходится отказываться от идей, которые хорошо выглядели в 3D, но оказались невыполнимы в реальных условиях. Например, можно приехать на площадку и увидеть, что проекция получилась на 30% тусклее, чем ты ожидал. Ты так долго подбирал цвета, а теперь приходится сидеть и «выжигать» контент, выкручивая насыщенность, яркость и контраст. На студийных мониторах это выглядит чудовищно, но для фасадов зданий — то, что нужно!

Мощным подспорьем для тестирования стал VR. Например, когда мы искали точку идеального обзора для Times Square Edition, мы хотели сделать так, чтобы 3D иллюзия лучше всего воспринималась с самого популярного места Таймс Сквер — с лестницы, откуда все делают селфи. Этой лестницы нет ни на одной карте! Поэтому наши коллеги из нью-йоркского офиса сделали для нас фото и замеры, а мы создали этот кусок улицы в 3D и «ходили» по виртуальной Таймс Сквер, выбирая лучшие места.

Ваш главный критик — это вы!

Самый главный ваш критик — это вы сами. Только в этом случае всё, что вы будете делать, будет потрясающе!
Как супервайзер, я могу сказать, что для меня ценнее тот CG-художник, который способен самостоятельно выдать максимальный результат. Даже в самых лучших шоу всегда есть что-то, что хочется доделать, но чем выше личная планка качества у каждого художника, супервайзера и арт-директора, тем лучше результат получится в итоге.

Планку нужно постоянно повышать, и для этого придётся быть к себе строгим. Конечно, в случае чего твою работу откомментирует супервайзер, арт-директор или зрители в комментариях. Но всё это отнимет гораздо больше времени, чем если бы ты нашёл свои ошибки самостоятельно.

Если я делаю графику сам, то в какой-то момент включаю режим критика — отсматриваю работу, как будто её делал кто-то другой и это не мне потом двое суток всё исправлять. Я выписываю комментарии, а потом снова возвращаюсь в режим разработчика и сажусь переделывать.

По закону Парето, 20% усилий даёт 80% результата. Чтобы дожать остальные 20% результата, тебе нужно вложить 80% усилий. Это невероятно сложно и большинство людей останавливаются на 80%. Для многих задач и так сойдёт! Но «Сила Света» позиционирует себя как компания, которая создаёт уникальные, прорывные и очень крутые проекты, поэтому мы делаем всё, чтобы максимально приблизиться к 100%.
А ещё — не бойтесь.
Все мы, приступая к чему-то новому, испытываем страх неудачи. «А друг это не моё?», «А вдруг я не смогу стать лучшим, а буду просто посредственным?..» Это наш мозг включает защитный механизм и выдумывает оправдания! Сделайте следующий шаг, даже если вам страшно и вы не представляете, что будет дальше.

Компьютерные стратегии — потрясающая аналогия реального мира. Ты всегда начинаешь в полной темноте, и когда ты продвигаешься вперёд, тебе открываются всё новые и новые участки карты. Ты изучаешь новые навыки, и, чем больше ты откроешь, тем больше неповторимых комбинаций сможешь сложить. Это сегодня невероятно ценится! Путь в тысячу миль начинается с первого шага. Главное — не бояться и сделать этот шаг.

Самый важный навык, который нужно в себе развить — навык решения проблем. Это очень редкое качество на любом рынке. Если у тебя есть этот скилл — все остальные проблемы ты решишь. Не владеешь After Effects? Сможешь сесть и разобраться! Не умеешь продвигать свои работы? Нагуглишь как это делается. Научись решать проблемы. И тогда все, что ты будешь делать, будет потрясающе!
Интервью провела Ольга Яковлева.

Другие статьи: