Интервью c Иваном Подзоровым

Иван Подзоров — 3D Artist и выпускник Scream School. Работает в Sperasoft, принимал участие в разработке Assassin's Creed Valhalla.
Во что сейчас играете и на чем?

Сейчас особо не остаётся времени на игры: работа, курсы и персональный проект забирают всё. Иногда собираемся с друзьями погонять в Overwatch. Вообще, я не привязываюсь к конкретной платформе, в основном играю на PC, но и PlayStation 4 у меня есть — эксклюзивы никто не отменял.

Расскажите немного про работу в Sperasoft.

В Sperasoft я устроился за несколько месяцев до карантина, поэтому немного застал студию в привычном для неё ритме жизни. Очень много людей, столько художников одновременно я ещё не видел. Часто проходят какие-то внутристудийные мероприятия, конкурсы, игры и челленджи. Очень радует организованная в студии система развития персонала: менторство, мастер-классы и курсы. Приятно, что даже в период удалённой работы, когда нет возможности видеться с коллективом лично, — студия старается поддерживать прежний дух, переведя часть прежних активностей в онлайн.

Опишите свой рабочий день: от прихода в офис до ухода домой.

Из-за карантина большинство сотрудников студии работает удалённо, но добровольцы могут ходить в офис. Из-за некоторых технических особенностей проекта работать из офиса заметно комфортнее, поэтому я — один из добровольцев. Рабочий день начинается с синкапа: созваниваемся командой, обсуждаем рабочие моменты и расходимся. Далее я иду в офис и работаю. Что тут рассказать? Обычный день «персонажника»: двигаешь полигоны, мнёшь вертексы, красишь пиксели, втыкаешь в концепт, ищешь как красиво и стараешься делать ещё лучше. И делаешь то, о чём нельзя рассказывать никому… из-за ограничений NDA, конечно же! Вечером второй синкап, на нём актуализируется прогресс по задачам: доделываешь свои таски, а после идёшь домой.

Assassins Creed Walhalla — ваш первый крупный проект? Хотелось бы что-нибудь в нём поменять?

Assassins Creed Valhalla — мой первый крупный проект. В игре не надо ничего менять, надо добавлять. Например, пришельцев! Викинги против пришельцев!

Вы выпускник Scream School. Давно закончили обучение? Какие отношения были с кураторами?

Scream School я закончил в 2018 году. Отношения с кураторами — очень положительные.

Что больше всего запомнилось из «школьных» лет в Scream School?

Больше всего из «школьных» лет запомнилась работа над дипломным проектом. На тот момент я уже работал в Mail.ru, совмещать работу с учёбой было достаточно трудно. Но дипломный проект дал очень много опыта, а трудные условия вынуждали искать нестандартные для себя способы решения задач.

Что делали после окончания обучения?

Сразу после обучения я отдыхал. Взял отпуск, купил PlayStation 4 и выпал из жизни на 2 недели. Затем меня позвали преподавать в Scream School курс по Maya и Hard-Surface. Начал очередной персональный проект. Всегда должен быть персональный проект!

Если бы видеоигры запретили в мире, в какую вы бы сыграли в последний раз?

Если бы видеоигры запретили, у меня бы были проблемы посерьезнее, чем выбор игры. Например, выбор новой работы. Но если серьёзно, я бы выбрал что-то короткое и артовое, но во что так и не поиграл… DLC для Bioshock Infinite.

Как выглядит ТЗ на создание персонажа? Прописываете ли вы в голове у себя его бэкграунд, важные события из жизни, чтобы потом отразить на самом герое?

Нам, 3D-артистам, чаще всего прилетает концепт и некоторое словесное описание. Зачастую концепт может быть даже не финального качества, но это как раз даёт творческий простор в подборе материалов, паттернов, конструкций крепления, которые лучшим образом будут соответствовать образу и контексту персонажа. Этап концептирования мне очень интересен, поэтому в персональных проектах я стараюсь продумывать концепт самостоятельно. Важно ли продумывать бэкграунд и события из жизни? Зависит от задачи. Есть story driven персонажи, а есть art driven. Подход будет разным. А ещё есть мобы, которые умирают тысячами и для них отсутствие личности — это задача.

Есть любимчики среди созданных вами? Вообще остаются какие-либо чувства к своим работам?

Каждый созданный мною персонаж — как кровиночка. Не могу назвать любимчиков из Assassin's Creed из-за условий NDA, но в «Эволюции 2» звание любимчика уйдёт мобу, который убил больше всего игроков. Пусть решает честная статистика!

Не грустите, когда созданный вами персонаж погибает?

Я считаю, что смерть персонажа — это либо геймплейный, либо драматургический ход. Если с первым всё понятно и переживать не приходится, то с драматургией всё иначе. Когда этот ход хорошо выполнен, работает на сюжет и вызывает у игрока сильные эмоции, значит таково предназначение этого персонажа. На моем опыте ещё не было персонажей, погибших во имя драмы. Если я и буду грустить, то не из-за того, что это мой персонаж, а из-за грустной истории, стоящей за этим персонажем.

С какими сложностями может столкнуться художник по персонажам в своей работе?

Сложности возникают из-за недостатка коммуникации. Например, 3D-художник работает по концепту, а сам концепт решает задачи арт-дирекшна и геймдизайна. Сетка финальной модели пойдёт аниматорам, а у них свои требования к топологии. Всегда хорошо обсудить с другими отделами их ожидания от персонажа, решить совместно неоднозначные для вас детали концепта. Зачастую это позволяет минимизировать будущие правки. Для этого надо прокачать скилл красноречия.

Какой софт используете для работы и почему именно его?

В работе я использую стандартный для индустрии софт: ZBrush, Maya, Marvelous Designer, Substance Painter.

Есть идеи освоить новое ремесло/направления? Если да, то какие?

В данный момент сфокусирован на персонаже, но и там хватает направлений. Надо подтянуть анатомию. И груминг. Да и Hard-Surface мне нравится. Может, Fusion 360? Или всё же Moi? Кстати, к Blender надо бы присмотреться. Ну, и оффлайн-рендер какой не мешало бы изучить, да вот только Unreal подтяну. Классические планы.

Напоследок, какой-нибудь совет или пожелание нашим студентам?

Главное — это точно поставленная цель. Чем точнее вы определите для себя цель, тем более осознанными будут шаги к её достижению.