— Почему вы решили поехать?
Алексей Дроконов, геймдизайнер/тимлид: Скажу честно, я до последнего отказывался ехать на White Nights. Я не считаю нашу игру «выставочной», она больше направлена на погружение и неспешный атмосферный геймплей. Срез такого проекта сложно показать на выставке. Но, кто знает, когда ещё будет такая возможность! После дня открытых дверей мы внесли много правок, которые сделали игру удобнее и мне хотелось показать её специалистам из индустрии. В итоге на White Nights нам удалось познакомиться с несколькими людьми, которые потом сидели у нас в комиссии на защите.
— Сколько геймплея у вас было готово для White Nights?
Алексей Дроконов: У нас были готовы первые четыре комнаты (минут 30 геймплея). Неожиданно возникли проблемы с аудио, поэтому пришлось показывать игру без звука. Но основной игровой цикл со взломом дверей и камер работал, так что несколько человек прошли демо до конца.
— Какие этапы разработки больше всего запомнились?
Алексей Дроконов: Думаю, больше всего запомнился последний месяц! 26 июня в Scream был день открытых дверей, 4-6 июля мы повезли проект на White Nights, а уже 17 июля у нас была защита дипломов.
— Что вы взяли с собой, кроме игры?
Алексей Дроконов: White Nights — идеальное место, чтобы заручиться новыми интересными контактами. Так что я решил сделать тематические визитки. Наш проект основывается на вселенной SCP Foundation, поэтому наши визитки походили на карты доступа, как в одной из самых известных игр этого сеттинга.
На визитках разместили контакты, а бонусом добавили головоломку — наградой за её решение стала ссылка на наш стикерпак для телеграм. За него отдельное спасибо нашей концепт-художнице Жанне! Кстати, если захотите попробовать, то решается головоломка довольно просто, мы не хотели ТАК ГЛУБОКО прятать наши стикеры!
А ещё наш скромный угол украшали промо-плакаты, за которые спасибо нашей концепт-художнице Кате.
— Как вы анализировали опыт, который получали игроки?
Алексей Дроконов: Главным фидбэком для меня были эмоции игроков! Приятно, когда видишь, что твой проект вызывает в людях совершенно разные отклики.
Но больше всего я обращал внимание на «игровую яму», из-за которой игроки не могли продвинуться дальше. Ведь если яма будет слишком глубокой, игроки просто не увидят весь наш труд.
В целом, отзывов было довольно много, и я даже не знал, как на них реагировать — это были очень тёплые слова, которые я не ожидал услышать.
— Чем, кроме тестов, оказалась полезна конференция?
Алексей Дроконов: Огромным количеством новых знакомств! Очень приятные люди, дружелюбная атмосфера. Я ещё больше проникся индустрией, в которую хочу перейти. Попутно прокачал свои навыки презентации, ведь рассказывать о проекте приходилось довольно часто.
А ещё за пять месяцев разработки я наконец-то поиграл во что-то новое! В дни разработки времени оставалось только на сон и редкие сессионные шутеры.
— Планы на будущее
Алексей Дроконов: Я хочу приехать на следующий White Nights с новым коммерческим проектом. Но обязательно возьму с собой ещё одного человека, который будет стоять на стенде, а я смогу насладиться выставкой.