Студенты Scream School на конференции White Nights 2022

Студенты Scream School на конференции White Nights 2022
В начале июля несколько студентов Scream School представили свои проекты на White Nights.

Это не первый раз, когда выпускники нашей школы презентуют игры на конференции — в 2021 году на White Nights ездила команда Squirrels Rush, а в этом году в Санкт-Петербург отправилось уже четыре проекта.

На создание игр у студентов было пять месяцев: сначала геймдизайнеры запитчили идеи своих проектов комиссии и художникам, а потом набрали команды и приступили к делу. Мы попросили ребят поделиться впечатлениями и рассказать о самых запоминающихся этапах разработки.

Rat Fights

Жанр: MOBA RTS

Проект выполнен в необычном для MOBA сеттинге — Англия XIX века, в духе «Острых козырьков». Игроку предстоит выбрать одного из героев и с его помощью управлять отрядом крыс. Побеждает тот, кто захватит как можно больше контрольных точек на карте.

У Rat Fights есть комьюнити, подпишитесь, если хотите следить за новостями проекта!
— Почему решили поехать?

Антон Астахов, тимлид: Мы поехали «выйти из тени»: показать концепт, собрать фан-базу и найти людей, которые захотят вложиться в разработку и рекламу. Кажется, удалось! Мне до сих пор пишут те, с кем мы познакомились на конференции.

Георгий Сапрыкин, 3D художник: У меня подкован язык, так что я поехал налаживать связи с другими разработчиками и искать нам инвесторов.

— Сколько геймплея у вас было готово для White Nights?

Антон Астахов: Геймплея у нас было немного, поэтому мы решили податься в категорию концептов.

Алина Алексеева, концепт-художник: Что забавно, этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать огромное количество людей.

Какие этапы проекта вам больше всего запомнились?

Алина Алексеева: Я занималась концептом, поэтому, наверное, логично, что мне запомнился именно этот этап. Сидеть в кафешке всей командой, обсуждать, как может выглядеть карта и под шумок скетчить идеи на планшете. Ну и, конечно, ночные кранчи! В такие моменты было жутко жалко ребят.

— Что взяли с собой, кроме игры?

Антон Астахов: Мы поставили рядом со стендом картонную фигуру Лиззи — одного из наших персонажей. Она очень привлекала внимание. Распечатали двести визиток, они разлетелись за полдня.

— Какие отзывы игроков вам больше всего запомнились?

Георгий Сапрыкин: У меня осталась целая тетрадь с контактами и идеями, которые нам предлагали реализовать. Например, нам подсказали, что улучшать можно не только персонажа, но и крипов, в зависимости от их типа — это бы увеличило вариативность геймплея.

— Что посоветуете другим командам, которые собираются на конференции?

Антон Астахов: Без баннеров и картинок ваш стенд будет выглядеть пустым. Но даже если вы не успеете что-то подготовить, помните, что зрители не знают, как именно вы планировали презентовать игру. Вы никому ничего не должны.

Георгий Сапрыкин: Хватайте людей за рукав и тащите к себе на стенд! Не стесняйтесь, все приехали сюда общаться. Подсаживайтесь во время кофе брейков, вытаскивайте из толпы. Я так нашёл инвесторов для нашего проекта и получил несколько предложений о работе.

Питч для игры я составил на ходу — обращал внимание, на какие детали реагируют слушатели и старался делать на них акцент. Например, всех интересуют основные механики и персонажи, а вот про недоработанные фичи и далёкие планы можно не рассказывать.

Общайтесь, даже если ваш проект сырой, иначе вы упустите много возможностей. Нетворкинг даётся мне легко, потому что я давно работаю с людьми и профессионально занимаюсь организацией мероприятий. Но этому можно научиться! Например, очень помогают курсы ораторского мастерства.

— Планы на будущее

Антон Астахов: Хотим пересобрать проект с учётом того опыта, который получили во время разработки первой версии и пойти к издателям с продающим питчем.

Страх 3266

Жанр: Квест с элементами хоррора

Игроку предстоит взять на себя роль хакера, чтобы помочь девушке выбраться из исследовательской лаборатории.

У «Страх 3266» есть комьюнити, подпишитесь, если хотите следить за новостями проекта!

Программы, в которых работают 3D художники

Почему вы решили поехать?

Алексей Дроконов, геймдизайнер/тимлид: Скажу честно, я до последнего отказывался ехать на White Nights. Я не считаю нашу игру «выставочной», она больше направлена на погружение и неспешный атмосферный геймплей. Срез такого проекта сложно показать на выставке. Но, кто знает, когда ещё будет такая возможность! После дня открытых дверей мы внесли много правок, которые сделали игру удобнее и мне хотелось показать её специалистам из индустрии. В итоге на White Nights нам удалось познакомиться с несколькими людьми, которые потом сидели у нас в комиссии на защите.

— Сколько геймплея у вас было готово для White Nights?

Алексей Дроконов: У нас были готовы первые четыре комнаты (минут 30 геймплея). Неожиданно возникли проблемы с аудио, поэтому пришлось показывать игру без звука. Но основной игровой цикл со взломом дверей и камер работал, так что несколько человек прошли демо до конца.

— Какие этапы разработки больше всего запомнились?

Алексей Дроконов: Думаю, больше всего запомнился последний месяц! 26 июня в Scream был день открытых дверей, 4-6 июля мы повезли проект на White Nights, а уже 17 июля у нас была защита дипломов.

— Что вы взяли с собой, кроме игры?

Алексей Дроконов: White Nights — идеальное место, чтобы заручиться новыми интересными контактами. Так что я решил сделать тематические визитки. Наш проект основывается на вселенной SCP Foundation, поэтому наши визитки походили на карты доступа, как в одной из самых известных игр этого сеттинга.

На визитках разместили контакты, а бонусом добавили головоломку — наградой за её решение стала ссылка на наш стикерпак для телеграм. За него отдельное спасибо нашей концепт-художнице Жанне! Кстати, если захотите попробовать, то решается головоломка довольно просто, мы не хотели ТАК ГЛУБОКО прятать наши стикеры!

А ещё наш скромный угол украшали промо-плакаты, за которые спасибо нашей концепт-художнице Кате.

— Как вы анализировали опыт, который получали игроки?

Алексей Дроконов: Главным фидбэком для меня были эмоции игроков! Приятно, когда видишь, что твой проект вызывает в людях совершенно разные отклики.

Но больше всего я обращал внимание на «игровую яму», из-за которой игроки не могли продвинуться дальше. Ведь если яма будет слишком глубокой, игроки просто не увидят весь наш труд.

В целом, отзывов было довольно много, и я даже не знал, как на них реагировать — это были очень тёплые слова, которые я не ожидал услышать.

— Чем, кроме тестов, оказалась полезна конференция?

Алексей Дроконов: Огромным количеством новых знакомств! Очень приятные люди, дружелюбная атмосфера. Я ещё больше проникся индустрией, в которую хочу перейти. Попутно прокачал свои навыки презентации, ведь рассказывать о проекте приходилось довольно часто.

А ещё за пять месяцев разработки я наконец-то поиграл во что-то новое! В дни разработки времени оставалось только на сон и редкие сессионные шутеры.

— Планы на будущее

Алексей Дроконов: Я хочу приехать на следующий White Nights с новым коммерческим проектом. Но обязательно возьму с собой ещё одного человека, который будет стоять на стенде, а я смогу насладиться выставкой.

The Final Mission

Жанр: Top Down Shooter c элементами Tower Defense

Игрок спасает человечество от вымирания при помощи искусственного интеллекта.
— Сколько геймплея у вас было готово для White Nights?

Андрей Панчук, геймдизайнер: У нас был полностью готов прототип туториала, минут на десять игры.

— Какие этапы проекта вам больше всего запомнились?

Андрей Панчук: Пожалуй, самое начало, когда проект только формировался. У нас было очень много механик, пришлось выбирать от каких отказаться. Какие-то идеи отсекали мы сами, какие-то отпадали на встречах с кураторами.

— Как анализировали опыт игроков?

Андрей Панчук: У нас на стенде было два ноутбука. За вторым сидел наш лид Артак и на лету вносил изменения в билд: правил баги, упрощал геймплей. Оказалось, что игра слишком сложна для неподготовленных игроков.

— Что взяли с собой кроме игры?

Андрей Панчук: Нам посоветовали взять геймпады и Артаку пришлось за пару дней до конференции добавить их поддержку в билд. Прямо по дороге в Питер сделали визитки и постер.

— Чем, кроме тестов, оказалась полезна конференция?

Андрей Панчук: Я открыл для себя VR! Было много стендов с интересными проектами.

— Планы на будущее

Андрей Панчук: На White Nights мы пообщались с ребятами из Яндекс и VK, но мы решили, что проект так и останется учебным. Топ-даун шутер — это довольно стереотипный жанр, куда мы ради эксперимента добавили непривычные механики, которые не очень понравились пользователям. Лучше бы мы добавили обычный огнемёт! Но я не жалею. Я узнал много полезного, познакомился с новыми людьми и сейчас готовлюсь к запуску личного проекта.

InPhobia

— Почему решили поехать?

Во-первых, получить непредвзятые отзывы от игроков. Во-вторых, познакомиться с конференцией. В-третьих, найти спонсора. Мы прекрасно провели время и собрали очень много фидбэка. На инвесторов никто особо не надеялся, так как их обычно привлекают игры других жанров. Но всё же мы получили пару предложений.

— Какие этапы разработки больше всего запомнились?

Для меня самой запоминающейся стала последняя неделя разработки. Технически, игра была готова, но количество багов было таким, что я едва не отказался её презентовать. У нас не было ни малейшей идеи, как исправить один критический баг. Благодаря помощи человека из другой команды, нам всё же удалось его исправить и к утру дня защиты дипломов багов в игре почти не осталось.

— Сколько геймплея у вас было готово для White Nights?

Для White Nights у нас было реализовано около 45% новеллы, 16 из 28 карт и полностью готова фобия.

— Что вы взяли с собой, кроме игры?

Мы распечатали стикеры и сделали ростовую фигуру первого пациента.

— Случались ли во время плейтестов непредвиденные ситуации?

Непредвиденным, по крайней мере для меня, стал большой интерес к проекту. Все говорили, что хотят следить за игрой, но так как у нас не было сообщества, нам пришлось добавлять всех в соцсетях, и обещать, что будем лично уведомлять о развитии.

— Как вы анализировали опыт, который получали игроки?

Мы не успели сделать туториал и знали, что игрок может растеряться. Поэтому мы объясняли что и как работает прямо на месте. Заранее предупреждали о багах и говорили, чего делать не стоит, чтобы игра не сломалась.

— Чем, кроме тестов, оказалась полезна конференция?

Cамое полезное, что может получить человек, который впервые попал на White Nights — это нетворкинг. Все друг друга знают, и в первый день ты чувствуешь себя очень некомфортно. Однако, после шоукейсов тебя начинают узнавать, и, на мой взгляд, это очень важно.

— Планы на будущее

До White Nights мы сильно сомневались, стоит ли продолжать работу над проектом после защиты диплома, но сейчас мы твёрдо уверены, что стоит как минимум отполировать то, что у нас есть.

Старты программ:

    Ближайшие мероприятия:


      Другие статьи: