Денис Ручкин
Выпускник программы «Геймдизайн» 2019 года. Он устроился на работу раньше, чем защитил свой диплом, а сейчас уже как senior гейм-дизайнер руководит своей командой. Побеседовали с ним о том, каких кандидатов работодатели готовы брать, а каких нет; зачем нужны геймджемы и где можно черпать вдохновение для проектов.
Узнайте о программе
ДПО «Геймдизайн»
— Начнем с предыстории: почему именно Scream School?
Поступить сюда хотел сразу после школы — увидел рекламу на ресурсах, которыми интересовался. В ней активно продвигалась идея, что присоединиться к разработке игр может каждый. Однако из-за требований к абитуриентам и для успокоения родителей вначале поступил в университет на специальность «Информационная безопасность». Увы, уже на третьем курсе понял, что это не мое. Решил четвертый курс совмещать со Scream School. Чтобы утвердиться в своем выборе, приходил на Дни открытых дверей, прошел курс по Unreal Engine (игровому движку). Увидел, что преподаватели — увлеченные и сами работают в индустрии. А только у таких и стоит учиться. Тем более, я знаю случаи, когда преподаватели звали в свои проекты или помогали разобраться в тестовом задании для других студий.

— Тогда второй вопрос: почему «Геймдизайн», а не другая программа?
У меня не было четкого понимания, что такое геймдизайн. Просто хотелось попасть в индустрию, потому что здесь «модно-молодежно» и можно превратить хобби в профессию. На Дне открытых дверей зацепили лекции куратора курса Александра Панькова. Он описывал умения, которые потребуются для развития в разных направлениях, и я понял, что моя увлеченность механиками и большая наигранность полезнее всего будут в геймдизайне.
На самом деле, это не только моя история. Даже на собеседования приходят люди, которые не вполне понимают, кто такой геймдизайнер. В самих компаниях тоже бывает по-разному: в одной выделяются нарративные гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней, в другой — все делает один человек-оркестр. Новичкам порекомендую, например, посмотреть эти ролики от Extra Credits и Game Maker's Toolkit.

— Чем запомнилось обучение в нашей школе?
Начало курса было посвящено вдохновению и попыткам перенести мысли во что-то материальное через простое прототипирование. Далее пошли прикладные дисциплины, как раз по направлениям. На этом этапе некоторые студенты отсеивались, потому что ожидали другого. Им, например, хотелось заниматься нарративом, а приходилось разбираться в теории игр или считать баланс.
Самым ценным было взаимодействие с преподавателям из гейм-индустрии. Например, Дмитрий Трубицин отвечал за нарратив, Александр Паньков был нашим вдохновлятором, а куратор нашего курса Николай Клячин много ценного рассказывал про бизнес.
В целом, игровая индустрия развивается стремительно, образовательные программы тоже. Я был на защите дипломов по геймдизайну в 2021 году и увидел, что подготовка выпускников стала намного глубже.

— А твой дипломный проект о чем был?
Я выбрал безумную идею и с трудом, но реализовал ее в команде одногруппников. Представьте себе Roguelike Dungeon Crawler, в котором при получении урона ты теряешь ячейки инвентаря, которые по сути и являются твоим здоровьем. Ячейки были кастомизированные, надетые усиливали способности, поврежденные взрывались. Игроку нужно было удерживать баланс, быть эффективным, потому что если теряешь здоровье и ячейки, то выносишь меньше наград.
В основе игры была история про девочку, которая упала с небес, но ее все время притягивало обратно. Хотя с моим интересом к экспериментам с механиками, сюжет не так важен. Однако его проработка и презентация тоже были важным опытом составления целостной картины игры.

— Поговорим об инструментах. В своем телеграм-канале вы писали про Google Trends и другие сервисы…
Главный инструмент продюсера — вопросы. О будущем, о возможных проблемах, о причинах, идеях и так далее. Задавать эти вопросы не так просто, как кажется, нужен навык общения с людьми. Добавлю, что фокус на инструментах характерен для новичков, причем в любой профессии. А я ищу новые инструменты, когда старые устаревают или не дают нужного качества. В телеграм-канале пишу идеи, делюсь цифрами и т. д. Раньше я делал все это «в курилке», чтобы послушать мнения коллег. Но теперь, когда мы на удаленке, завел канал. Самое ценное там всегда в комментариях и ответах людей.

— Это пригодилось в дальнейшем?
Безусловно, работодателям не так интересны кандидаты, которые приходят только с идеями. Другое дело — завершенный проект в портфолио. Поэтому главным было несмотря на трудности довести мою задумку до играбельного вида. Ведь только в процессе разработки и тестирования ты приходишь к принятию настоящих решений, в будущем влияющих на опыт игрока и твой собственный опыт.
Кроме того, в мое время еще не практиковалась интеграция со студентами других программ, так что, например, нам самим пришлось выполнять задачи художников. Мы все переругались, каждому хотелось продвинуть свое видение игры. Это понятно, по сути, главная задача гейм-дизайнера — так представить задумку из своей головы, чтобы все вдохновились и были, как мы говорим, «на одной странице». Я был лидером на этом проекте, получил бесценный опыт управления, взаимодействия. На финале, когда уже презентовали игру, конечно, все были довольны, но процесс вышел сложным. Считаю, что многим может пригодиться такая закалка.

— Как ты нашел работу?
Программа «Геймдизайн» в мое время была двухгодичная, с октября второго года я начал рассылать резюме. Сразу могу дать совет: старайтесь на собеседованиях описывать, какие у вас есть скиллы, что почерпнули из обучения, не ограничивайтесь перечислением дисциплин, работодателям это не скажет ни о ваших навыках, ни об их уровне. И не стесняйтесь задать встречный вопрос работодателю «Какие обязанности у гейм-дизайнера в вашей компании?». Таким образом вы получите понимание, какие свои сильные стороны стоит подробнее раскрыть на собеседовании.
После первого живого собеседования меня взяли в московскую компанию, так что с января я работал и одновременно доделывал диплом.

— Расскажи о своих обязанностях?
В моей первой компании была хорошая практика принимать в штат джунов, чтобы обучать под свои нужды и специфику проекта. Первые полтора года я вникал в эту специфику. К такому долгому вхождению нужно быть готовым. Сейчас я senior гейм-дизайнер, у нас это называется Squad Lead. Squad — рабочая единица из разработчиков и гейм-дизайнеров, которая создает фичи. В компаниях может быть несколько таких продуктовых рабочих единиц для бесперебойной поставки контента игрокам.
Помимо управления процессами также в моих обязанностях придумывать и презентовать новые идеи для игры, искать референсы из других игр, формировать документацию, составлять описание задач для разных отделов, тестировать результат и анализировать влияние внедренной фичи на игру.

— Сколько человек в твоей команде и как ты ими руководишь?
В моем скваде три человека — две девушки-разработчицы и один гейм-дизайнер. Моя задача — настроить и контролировать процессы так, чтобы не было просроченных дедлайнов с одной стороны и выгорания с другой; никто не делал лишнюю работу, ресурсы использовались правильно, всё шло только на пользу продукту. Это не то же самое, что быть менеджером и просто передвигать карточки задач в Trello. Три кита — понимание, общение и фидбэк. Иначе вместо команды у вас будет заказчик и три аутсорсера. Важно понимать потребности человека, чтобы он доверял, не замалчивал, если что-то не нравится. Не стоит забывать, что игровая индустрия привлекает идейных и творческих людей, что также относится и к программистам. Иногда нужно и притормаживать, не допускать перегруженности — все помним про кранч-культуру в IT. У нас есть маленькая традиция для вдохновения: перед обедом выбираемся в соседнюю кофейню, общаемся, подпитываемся друг от друга, ловим правильное рабочее состояние — возвращаемся заряженные!

— Знаю, что ты участвуешь в геймджемах, что это тебе дает?
Геймджемы — соревнования по скоростной разработке игр. Отличный формат, чтобы выплеснуть творческую энергию, при этом никакого вреда основной работе, даже если ты увлечешься, так как время строго ограничено. Новички могут попробовать взаимодействие в команде, положить в портфолио проект. А мне это интересно, чтобы развиваться в других направлениях, кроме того, в котором я работаю сейчас.
Наиболее популярный геймджем — Ludum Dare, поднимает бурю интереса к независимым играм в соцсетях (Twitter, Reddit). Но не стоит сидеть в ожидании, если чувствуете порыв к творчеству или нашли пару свободных дней. На открытом для всех сайте с играми независимых разработчиков itch.io всегда можно узнать про текущие геймджемы. Это отличное место, чтобы получить фидбэк от других разработчиков и, возможно, найти единомышленников для следующих джемов. Я достаточно часто вижу игры от русскоязычных разработчиков на геймджемах разного уровня, так что ваш успех зависит только от вашего стремления и целей.

— Какие советы можешь дать новичкам в индустрии?
Пожалуй, самые главные вот эти:
  • один законченный проект, одна игра, которую можно скачать и попробовать, лучше тонны гениальных идей;
  • участвуйте в геймджемах;
  • обязательно поиграйте в игры компании перед собеседованием, диконстракт, или выявление основного игрового цикла, — это тот минимум, который работодатель может ждать от junior гейм-дизайнера;
  • если устраиваетесь в геймдев-компанию, готовьтесь работать в команде, так как продвинутые Soft skills всегда плюс к быстрой адаптации и росту в компании;
  • играйте даже в те игры, которые вам не нравятся, — будете в курсе трендов;
  • интересные механики попадаются везде, поэтому не ограничивайте себя сюжетом или жанром;
  • привыкайте принимать фидбэк с холодной головой и прощаться с неудачными идеями;
  • составляйте игровую документацию — это учит структурировать мысли и доносить свои идеи так, чтобы все были на одной странице — на вашей!

Ближайшие мероприятия:

    Старты программ:


      Другие статьи: