Интервью c Александром Подзоровым

Александр Подзоров — наш выпускник и сотрудник Ubisoft. Об опыте в Scream School и жизни после обучения, работе над Watch Dogs: Legion и тонкостях профессии левел-дизайнера.
Во что сейчас играете и на чём?

В последнее время играю во всё по чуть-чуть, чтобы быть в курсе трендов. Много времени уходило на Watch Dogs: Legion из-за работы. Бывает, провожу время за классикой, например, Heroes of Might & Magic 3. А если не хватает времени, то смотрю стримы на Twitch. В основном играю на ПК и PlayStation 4. Жду Cyberpunk 2077.

Как давно вы в Ubisoft и как там оказались?

Я всего три месяца в Ubisoft, но уже успел проникнуться атмосферой. Меня сюда позвал бывший коллега — мы проработали вместе полгода, и он ушёл туда ведущим дизайнером уровней. Спустя несколько интервью и неплохое тестовое задание, я оказался в команде.

Работа в зарубежной компании сильно отличается от того, что вы видели в России?

В отличие от России, здесь заметны очень высокие менеджерские скиллы лидов и продюсеров, а ещё коллектив нетоксичен и очень либерален.

Вы выпускник Scream School. Давно закончили обучение?

Я закончил Scream School в 2014 году на факультете Compositing. Хотел бы поблагодарить Дениса Гейко, который был нашим преподавателем и, фактически, исполнял роль основного куратора. Всё обучение в школе сильно повлияло на мою судьбу.

Какие отношения были с кураторами?

С кураторами у меня были очень хорошие отношения. Обучение в школе сильно контрастировало с тем, что было в университете.

Не было мыслей, что выбрали не тот факультет?

Я ни разу не задумался над тем, чтобы сменить факультет. Мне нравился процесс обучения и всё, что с ним связано.

Что больше всего запомнилось из «школьных» лет в Scream School?

Больше всего мне запомнилась работа над курсовыми и дипломными проектами. Мы с друзьями соревновались, кто придумает интереснее и у кого получится качественнее. Это было весело. Параллельно учился на бакалавра в универе, там такого не было.

Что делали после окончания обучения?

По окончании обучения искал связанную с Compositing работу. Так и проработал с графикой около пяти лет, а после решил попробовать себя в чём-то новом. И вот, я здесь.

Каким должно быть предложение о работе в России, чтобы вы сказали «ДА»?

Чтобы я согласился на работу в России, проект и место должны быть очень интересными. Но главное — чтобы я понимал, что даёт проект мне, и что я отдаю ему взамен.

Какие основные задачи стоят перед левел-дизайнером при создании уровней?

Левел-дизайнер должен создать такой уровень, в котором игрок мог бы использовать все механики, придуманные геймдизайнерами, так, чтобы его прохождение было максимально увлекательным. Также левел-дизайнеру нужно умело передать историю, которая заложена в сценарии, чтобы игрок смог погрузиться в атмосферу происходящего. Левел-дизайн — это то, что собирает вместе сценарий, геймдизайн, арт и формирует финальную игру. Зачастую приходится искать компромисс: как оставить всех довольными и получить качественный финальный уровень.

Невидимые стены — моветон или вынужденная мера?

Самая лучшая невидимая стена на уровне — та, до которой игрок никогда не доберётся.

На каких движках вам приходилось работать и какие из них понравились больше всего?

Я работал на Unity, Unreal и собственных движках компании, но Unreal всё равно мой самый любимый.

В какой игре самый крутой левел-дизайн (Watch Dogs: Legion не называть) ?

The Witcher 3: Wild Hunt — одна из моих любимых игр с впечатляющей атмосферой мира.

Напоследок, какой-нибудь совет или пожелание нашим студентам?

Главное — быть действительно увлечённым своей работой и понимать, зачем вам это всё. Если вы будете любить то, чем занимаетесь и стараться, то у вас всё обязательно получится.

Made on
Tilda