Неочевидные и малозаметные решения
в гейм-дизайне, улучшающие игровой опыт
Scream School
Автор: Сергей Гимельрейх
Гейм-дизайн - это искусство создания уникального игрового опыта, который запоминается, увлекает и вызывает эмоции.

Неочевидные и малозаметные улучшения игровых механик – это тонкие дизайнерские решения, которые не бросаются в глаза, но существенно повышают комфорт, интуитивность и эмоциональную вовлеченность игрока. Они могут проявляться в звуках, визуальных подсказках, адаптивной сложности и других элементах, которые делают игровой процесс более приятным и понятным. Однако не все решения, влияющие на качество игры, лежат на поверхности.
Некоторые из них настолько тонкие и незаметные, что игроки даже не осознают их существование, хотя именно они делают игру комфортной, интуитивной и захватывающей.

Упрощение управления
Механики упрощения и различные «помогаторы» в управлении игровыми объектами снижают когнитивную нагрузку игрока, позволяя сосредоточиться на переживании опыта, принятии решений и эмоциональной вовлечённости, а не на борьбе с интерфейсом или сложностью контроля.

Часто используемые механики:
  • Койот-тайм при прыжке с платформы.
  • Буфер с сохранением действия до завершения предыдущего (контроля ранней активации инпута).
  • Автопереступание через мелкие неровности.
  • Автозавершение наведения при приближении прицела к цели.
  • Камера с динамической чувствительностью.
  • Плавный автодоворот персонажа во время смены направления движения.
  • Контекстные действия одной кнопкой.
  • Быстрые клавиши и запоминание выбора (особенно важно в высокодинамичных играх).
Пример: В Hyper Light Drifter автонаведение и отзывчивое управление позволяют сосредоточиться на боевой динамике, а не на технических сложностях контроля.
Динамическая сложность
Игры, подстраивающие уровень сложности под игрока, позволяют избежать фрустрации или скуки. Это может быть незаметное увеличение урона врагов, сокращение времени реакции или изменение поведения ИИ.
Важным аспектом при динамической регулировке сложности (особенно для игр с прокачкой героя) является инертность системы, чтобы дать игроку ощутить могущество перед тем, как произойдёт адаптация ИИ к новому уровню сложности относительно новой обретённой мощи героя игрока.

Часто используемые механики:
  • Адаптация ИИ к действиям игрока.
  • Изменение урона и здоровья врагов.
  • Увеличение или уменьшение времени реакции.
  • Подсказки способов прохождения при частых поражениях.
Пример: ВResident Evil 4 игра анализирует точность стрельбы, частоту попаданий и получаемый урон. Если игроку слишком тяжело, враги становятся менее опасными, а патроны и хилки выпадают чаще.
Скрытые обучающие элементы
Вместо явных туториалов, игра может обучать через специальный дизайн уровней – например, безопасная зона для экспериментов, постепенное введение новых механик и их повторяемость, а также интуитивно понятные визуальные подсказки.

Часто используемые механики:
  • Безопасные зоны на уровне для проб и экспериментов.
  • Визуальные намёки и паттерны (краска, знаки).
  • Повторение и закрепление механик.
Пример: В Division зоны для взбирания на высокие объекты обозначены жёлтой краской или тканью жёлтого цвета.
Контроль случайных событий
Случайность может обогащать игровой опыт, но чрезмерная непредсказуемость вызывает фрустрацию. Тонкий контроль над случайными событиями позволяет сохранить ощущение разнообразия, не нарушая баланс и справедливость.

Часто используемые механики:
  • «Умная» генерация лута (учёт предыдущих выпадений)
  • Скрытые гарантии выпадения редких предметов
  • Ограничение повторов случайных событий
Пример: В Slay the Spire система случайных событий и карт сбалансирована так, чтобы игрок получал разнообразный, но управляемый опыт, а редкие карты выпадали с учётом прогресса и стратегии.
Визуальные маркеры
и направляющие
Подсветка важных для игрока объектов, направляющие анимации, изменение цвета или формы – всё это помогает игроку интуитивно понимать, куда идти и что делать, не прибегая к явным подсказкам.

Часто используемые механики:
  • Подсветка интерактивных объектов.
  • Анимации начала движения и реакции на действия игрока.
  • Использование визуальных афордансов (цвет; символика).
  • Визуальные эффекты, указывающие путь или цель.

Пример: В The Legend of Zelda: The Wind Waker визуализация ветров и потоков.
Аудиальные подсказки
Звук играет существенную роль в восприятии взаимодействия игрока в игровом пространстве и это может быть мощный инструмент гейм-дизайна, усиливающий и расширяющий игровой опыт.

Часто используемые механики:
  • Характерный эмбиентный звук, подсказывающий, что рядом секретка или сундук.
  • Уникальные звуковые «подписи» мобов подсказывают игроку, какой враг таится за углом.
  • Динамическая музыка, реагирующая на действия игрока.
Пример в изображении: В The Legend of Zelda: Breath of the Wild при приближении к особым скрытым объектам часто слышны уникальные звуковые сигналы.
Дополняющие анимации и переходы
Плавные переходы между разными состояниями персонажа, анимации открытия инвентаря или смены оружия, фэйдеры при смене экранов, делают интерфейс живым и приятным.
Они не влияют на геймплей напрямую, но создают ощущение мягкого потока и внимания к деталям.
Часто используемые механики:
  • Анимации элементов интерфейса.
  • Анимированные переходы между сценами.
  • Микро-анимации объектов (колышется трава; светлячки в лесу; мухи над мусоркой и т.п.).

Пример: Little Misfortune насыщена эмоциональными микро-анимациями при взаимодействия с игровым миром, что делают игру плавной и отзывчивой.
Эмоциональные филлеры
Музыка, освещение, цветовая палитра – всё это может незаметно влиять на настроение игрока, усиливая драматические моменты или создавая ощущение опасности.

Часто используемые механики:
  • Динамически изменяемая музыка.
  • Эмоциональные цветовые палитры на уровнях.
  • Световые акценты, подсказки.
  • Эмоциональные реакции персонажей.
Сочетание динамики передвижения с динамическим музыкальным сопровождением и визуальными эффектами в Journey создают глубокое эмоциональное погружение в процесс.
В заключение хочу сказать
Неочевидные и малозаметные для игрока решения в гейм-дизайне – это те штрихи, которые делают игру цельной, интуитивной и эмоционально насыщенной. Они не бросаются в глаза, но именно благодаря им игроки остаются лояльными и возвращаются к игре снова и снова.

Такие «мелочи» работают буквально на уровне подсознания: аудиальные сигналы, едва заметные визуальные акценты, микро-анимации, тонкие изменения сложности и т.п. создают ощущение цельности и естественности игрового мира. Игрок может не замечать подобные решения, но чувствует, что мир реагирует на его действия, а взаимодействие с окружением становятся органичными.

В итоге именно эти «невидимые» детали определяют, насколько проект будет восприниматься живым и продуманным. Они превращают набор механик и аудио-визуальных элементов в цельный опыт, где каждая часть работает на общее впечатление. И чем гармоничнее вплетены подобные решения в структуру геймплея, тем выше шанс, что игра останется в памяти игрока не только как развлечение, но и как эмоционально значимое переживание.

Обучение гейм-дизайну с 0
Продолжительность: 1 год
Начало обучения: октябрь 2026

Научитесь создавать и продюсировать видеоигры на годовой программе «Геймдизайн» в Scream School. Вы разберетесь в дизайне игрового процесса, научитесь работать с Unity и Unreal Engine, создадите от 3 до 6 игровых прототипов, узнаете, как успешно питчить и продвигать свои проекты.

По окончании учебы в портфолио каждого студента будет, как минимум, одна готовая игра.
Подробнее
Другие статьи: