Очень много проектов в голове

Очень много проектов в голове
Новое групповое интервью посвящено программе «Геймдизайн». Расспросили студентов, как они выбирали направление и что интересного в их персональном игровом проекте.

— Чем занимались до Scream School, были как-то связаны с играми?

Ульяна Ткаченко: Я училась на дизайнера в петербургском колледже, параллельно осваивала концепт-арт и 3D самостоятельно – смотрела все бесплатные материалы, анализировала рынок, общалась с людьми из геймдева. В Питере распространены геймдев-мероприятия в формате посиделок в баре, где все делятся своими проблемами, переживаниями. Там я нашла команду инди-разработчиков и присоединилась к ним в качестве концепт-художника. Команда распалась, но опыт был невероятно полезный. Потом был еще один проект, и еще, в третьем я до сих пор в роли 3D-художника и левел-художника.

Валерия Сергиенко: В 2018 году я окончила Бауманку, работаю по специальности. Я инженер-прочнист, мы проверяем конструкции на прочность, устойчивость, усталость, долговечность и т. д. С играми моя деятельность никак не связана.

Владислав Чернышев: В 7 лет, играя, подумал: а чем я хуже тех людей, которые создают игры? Пришел к маме, спросил, что нужно, чтобы этим заниматься? Она нашла мне репетиторов. Я начал со Scratch, проникся алгоритмизацией, потом были Pascal, Python, Java, Unity, C#. В прошлом году я окончил школу и поступил в колледж на программирование.

Даниил Пугачев: Еще в 8-9 классах я делал свои настолки, они были неуклюжие, как это я сейчас понимаю, но я тратил на них достаточно много времени. Также увлекался Dungeons & Dragons, вместе с ребятами пытался придумать то же самое, только в сеттинге будущего. После школы нужно было выбирать университет. Увы, делать игры нигде не учили, а семья требовала диплом. Я поступил в МФТИ — его окончили и мои родители, и старший брат, потом перевелся в МАИ, где оставалось больше свободного времени. После выпуска искал работу по специальности, еще раз убедился, что это не мое…

— Почему решили учиться геймдизайну? Кто-то повлиял, подсказал?

Ульяна Ткаченко: Сейчас я довольно успешно работаю в краснодарской компании Black Caviar Games как 3D-художник по персонажам. Все нравится. Но в голове очень много идей, которые на работе не реализовать — там уже выбран конкретный проект, решения по нему принимают другие, а я только исполнитель. Поэтому задумалась о роли геймдизайнера. Тем более, что в 2022-м появилась возможность получить то образование, которое мне интересно.

Валерия Сергиенко: Играть я всегда любила, особенно мне нравились квесты. В работе инженера не хватает творчества, поэтому я думала устроиться в организацию, которая занимается проведением квестов. А потом разговорилась с одноклассницей: она училась в Scream School, после устроилась аниматором и была очень довольна. От нее я узнала о таком направлении, как геймдизайн.

Владислав Чернышев: У меня не было представления, кто такой геймдизайнер, что он делает. Но хотелось развиваться в игровой сфере, все-таки программирование это другое. Сейчас понимаю, что геймдизайнеры — это генераторы. Они придумывают правила игры и объясняют команде, тем же художникам, как все должно выглядеть.
Даниил Пугачев: К этому моменту появились разные школы и отдельные курсы, где учили делать игры, много рекламы. Я все изучал, общался со студентами, выбирал долго, несколько месяцев!

— Как выбрали Scream School и оправдываются ли ожидания от учебы?

Ульяна Ткаченко: Со скримовскими ребятами я знакома с White Nights, где они представляли проект про белок. Сконнектились, меня пригласили в школу, провели экскурсию. Я порадовалась и позавидовала: обычно сидишь дома и тебе до такой степени одиноко и грустно, что ты со столом разговариваешь, а тут место вдохновляющее, ребята между собой общаются, креативят. Преподают здесь хорошо, от курса беру всё, что мне нужно.

Валерия Сергиенко: Зашла на сайт, посмотрела, выбрала не двухгодичную программу, а ДПО, потому что у меня уже есть степень магистра и техническая база.
Чем именно занимается геймдизайнер я не представляла, поэтому не могла даже предположить: мое это или нет. Но когда поступала в университет, было то же самое, так что не впервой.

Даниил Пугачев: Брат рассказал о совместной магистратуре МФТИ и Scream School, это стало поводом посетить несколько Дней открытых дверей. Расспрашивал преподавателей, студентов: какая нагрузка, какие впечатления. Также был на двух открытых защитах дипломов — по концепт-арту и 3D. Ключевым аргументом стало то, что преподаватели сами из индустрии. Другие школы такого не предлагают.

Владислав Чернышев: Мама у меня очень вовлеченная, ей порекомендовали Scream School. Я посетил День открытых дверей, впечатлился!

— Расскажите о вашем игровом проекте?

Ульяна Ткаченко: По сюжету ты странник, приходишь на сломанную базу. Вначале приводишь в порядок трех роботов, они помогают тебе подниматься на уровень выше и запускать один механизм за другим. В финале понимаешь, что это ты построил станцию, а когда ушел – всё сломалось, но теперь ты вернулся и всё починил. В этом проекте тестировала, как мои идеи переносятся на движок, упор делала на различные элементы, с которыми игрок будет взаимодействовать.

Валерия Сергиенко: Моя игра посвящена жизненному циклу звезды, связана с темами жизни и смерти. На одной из пар преподаватель посоветовал игру Journey, я вдохновилась и захотела сделать что-то подобное, с минималистичным дизайном и философским смыслом. Космос рисовать достаточно просто, есть место для динамики — например, нужно защищать от астероидов планеты, которые крутятся вокруг молодой звезды. Уже после презентации проекта, я немного доделала его, вставила музыку.

Владислав Чернышев: Могу сказать только, что замахнулся на большой проект в одиночку. На 30 модулей потратил 60 часов в Blender и понимаю, что в команде было бы легче.
Даниил Пугачев: Я участвовал уже в трех проектах! Идея курсовой работы зародилась в детстве, когда я играл в Civilization III. Представьте себе максимально реалистичную градостроительную войну: у тебя нет телефона, ты не видишь, что происходит на поле боя, можешь только отправить гонца и ждать ответа. Я потратил уже 250 часов в Construct, и нужно еще, но проект мне нравится, обязательно доведу до конца!
В гейджеме на тему «Да будет свет!» наша команда заняла второе место. Придумали хоррор: ты смотритель парка, за тобой гоняется невидимый монстр, нужно зажечь все фонари, только в их свете ты в безопасности.
Наконец, диплом. Король назначает тебя руководителем гильдии авантюристов. Твоя задача – собирать команды и назначать им задания, но у каждого персонажа свой характер, свои предпочтения в работе и желания, так что будет непросто!

— С направлением определились? Нарративный дизайн или, может быть, дизайн уровней? Или все сразу?

Ульяна Ткаченко: Навряд ли самостоятельно удастся вытянуть проект на коммерческий уровень. Легче с командой, тем более, когда благодаря программе «Геймдизайн» уже есть навык набора людей. Что касается направления, мне важно понять, как пользователь мог бы взаимодействовать с результатом моего труда. Не просто смотреть картинки, а делать что-то еще. Поэтому мне интересен баланс, уровни, механики. В конце года смогу ответить точнее.

Валерия Сергиенко: До сих пор не определилась, но меня выбрали лидом нашего дипломного проекта, вот заодно и посмотрю, возможно, мне ближе должность продакт-менеджера? Мечты о собственной игре есть, но не хочу наступать на все грабли новичков. В любом случае план такой: добавить дипломную игру в портфолио и попробовать попасть в какую-то студию – изнутри разобраться, как устроены процессы. Уже просматриваю вакансии.
Даниил Пугачев: Меня привлекает механика, интересно делать фичи, привносить что-то новое. В идеале хотелось бы иметь свою студию и подключаться к тому, что привлекает в данный момент. Но для этого нужно поработать на других, разобраться с финансами, набрать опыт. И тогда, если желание останется, строить что-то свое.

Владислав Чернышев: Мне определенно интересен геймдизайн как сфера для развития. А что будет дальше — посмотрим!

Ближайшие мероприятия:

    Старты программ:


      Другие статьи: