Андрей Дубинин

Take-Two Interactive Mobile, Head of Studio;

2019-2021 - MY.GAMES, Head of Division Hypercasual Games;

2015-2019 - Zeptolab;

2014-2015 - Electronic Arts;

2012-2014 - indie;

Выпускник Scream School.

Интервью с выпускником
Расскажи, с чего всё началось? Где ты учился и работал до того, как задумался о карьере в геймдеве?
Учился во ВГИКе. Работал в рекламной индустрии.
Какие игры того времени тебя вдохновили?
Меня вдохновила возможность их создания. Мне повезло играть с раннего детства во множество видеоигр на самых разных платформах и консолях, и если нужно было выделить одну игру, то это Цивилизация.
О Scream School
Какое направление и в каком году закончил?
Геймдизайн, по-моему в 2012.
Почему ты решил пойти учиться?
Захотел освоить новую профессию.
Как выбирал школу, направление? Какие предметы и задания запомнились тебе больше всего?

Выбрал Scream School по совету друга. Больше всего запомнилось прототипирование, которое нам преподавал Александр Паньков. Саша, привет и большое спасибо!
Много ли времени уходило на учёбу? Удавалось совмещать с работой?
16-20 часов в неделю. Удавалось.
Какой выпускной проект ты делал? Перерос ли он потом в коммерческий?
Прототип аркадной игры про кляксы, которые обесцвечивают цветной мир. В коммерческий проект игра не переросла.
Общаешься ли с одногруппниками и кураторами до сих пор?
С выпускниками геймдизайна других лет - регулярно. С одногруппниками - очень редко.
Ты — в дипломной комиссии курса «Геймдизайн». На что будешь обращать внимание, когда будешь судить проекты?
Играбельность, продуктовая целостность, инновационность.
о своей студии
Как ты решился создать свою первую студию?
Было желание получить больше опыта за меньшее время.
Какие проекты вы делали?
Словесный мультиплеер и несколько гиперказуальных проектов.
Какие три совета ты можешь дать тем, кто сейчас горит идеей открыть свою студию?
1 - Найдите единомышленников, разделяющих ваши взгляды и дополняющих ваши скиллы (например, связка программист и дизайнер)
2 - Прототипируйте быстро: попробуйте сделать 10-20 игр за первый год (скорее всего, это будут гиперказуальные проекты, с финансированием которых вам помогут паблишеры). Таким образом вы получите максимум опыта за оптимальное время.
3 - Почувствуйте рынок, создавая свои игры. Не тратьте время на аутсорс, если только аутсорс не ваша конечная цель.
Electronic Arts, Zeptolab
Кем ты работал в EA и Zeptolab?
В ЕА - продюсером игры Scrabble, в Zeptolab - продакт-менеджером франшизы Cut the Rope/Om Nom.
Какие этапы отбора ты прошёл?
В ЕА - два собеседования, с нанимающими менеджерами и с командой разработки.
В Zeptolab - несколько этапов собеседований и тестовое задание.
Что было в твоём портфолио на тот момент?
В EA - своя словесная мультиплеерная игра на Unity, схожая по аудитории и механике со Scrabble.

В Zeptolab - опыт продюсирования международной мобильной игры, сколько-то своих прототипов и некоторое понимание того, что собой представляет развитие франшизы.
Что просили сделать в тестовых заданиях?
Придумать новую игру и предложить пайплайн фичей существующего продукта.
HyperCasual
Что значит «гиперказуальная игра»? Какие у этого жанра главные отличия от казуальных игр?
Это доступная самой широкой аудитории, включая тех, кто не считает себя игроками. Отличия: понятная без объяснений игровая идея и механика, короткие игровые циклы и рекламная монетизация.
Сколько времени в среднем занимает разработка одной игры?
Прототип можно сделать за день. Готовый продукт за месяц-два.
Какая у ГК целевая аудитория?
Все владельцы мобильных устройств, вне зависимости от пола, возраста и местоположения. При этом часто ГК издатели, используя рекламную монетизацию, целятся в игроков из стран с развитой экономикой, так как рекламодатели готовы платить больше за подобных игроков.
Почему в гиперкеже важно действовать быстро?
В массе своей, это жанр про эффект новизны. Не успел - тебя скопировали и выпущенная позже игра представляет для игроков меньший интерес.
Есть ли «формула успеха» успешной гиперкеж игры? Например, «модная» механика, реиграбельность?
Трудолюбие и смелость. :) Трудолюбие необходимо для постоянного быстрого прототипирования и работы над выявленными ошибками. Смелость - чтобы быстро убивать слабые прототипы и пробовать то, что не попробовали другие в поиске новизны. Если вы трудолюбивы и проявляете смелость - время на вашей стороне.
Сколько минут геймплея должно быть в ГК игре, чтобы её можно было выложить в сторы?
Это зависит от стоимости привлечения игроков. Чем ниже стоимость привлечения - тем меньше минут геймплея необходимо для окупаемости. Стоит определить целевую точку возврата инвестиций, например 200% от стоимости закупки, и рассчитывать игровой контент исходя из этого.
Как быстро игрокам надоедает гиперказуалка?
Зависит от реиграбельности механики. “Чистить яблоки” может надоесть за день-два, а “решать задачки” можно многие месяцы.
Сколько времени в среднем проходит от установки до удаления?
У меня нет такой статистики. Была забавная цифра, что среднее время жизни какого-либо приложения - 15 секунд: от первого запуска до удаления.
Сколько установок считается хорошим результатом для гиперказуалки?
50+ миллионов, на мой взгляд.
Часто ли после релиза гиперказуалки продолжают выпускать дополнения (например, новые уровни)? Или выгоднее сделать новую?
Стоимость упущенной возможности всегда выше, и в большинстве случаев выгоднее сделать новую. Некоторые хиты выпускают апдейты месяцами, но таких сотая доля одного процента от изданных игр.
Как инди-команде обратить на себя внимание издателя?
Знанием рынка, трудолюбием, пониманием собственных точек роста и точек пересечений интересов с паблишером. Например, если вы делаете ГК-головоломки - вам к паблишеру головоломок. Делаете аркады - скорее к тем, кто специализируется на аркадах.
Часто ли гиперкеж становится для разработчиков стартовой площадкой для входа в более «серьезные» жанры?
Четкой закономерности я не вижу. Скорее это один из возможных первых шагов в предпринимательство, в противовес работе по найму.
Какими главными качествами должен обладать геймдизайнер?
Любознательность, системное мышление и эмпатия.
О Take-Two Interactive Mobile
Чем ты сейчас занимаешься в Take-Two Interactive Mobile?
Руковожу одной из внутренних студий, специализирующихся на словесных играх и жанре “smart fun”.
Какие знания, полученные при разработке\издании гиперказуальных игр помогают тебе в социальных играх?
Умение быстро прототипировать, отказываться от слабых идей и развивать те, в которых есть потенциал как с маркетинговой, так и с продуктовой сторон.
О любимых играх
В какие три гиперказуалки \ социалки ты в последнее время играл по работе с большим удовольствием?
Если речь именно о гк - City Takeover, Match 3D и Blob Runner. Три совершенно разные игры, каждая хороша по-своему. Если речь текущей работе, где мой фокус это словесные и smart fun игры, то я играю во все лайв продукты и софт лончи наших конкурентов и любопытные инди проекты этого же жанра.
Какие сайты\блоги\подкасты посоветуешь разработчикам, чтобы держать руку на пульсе рынка?
Я считаю, нужно больше играть и прототипировать - сперва скопировать лучшее, а затем вносить одно изменение, отвечающее на вопрос “какую это решает проблему?”

Хочешь так же?

Поступай на программу, на которой учился Андрей Дубинин --
Курс "Геймдизайн" в Scream School
Узнать больше