Scream School – школа компьютерной графики, анимации и игровой разработки
От детских рисунков в тетради до работы над «Трансформерами»
Константин Коваленко
Senior CG Generalist в ILM и создатель канала CG Kung Fu, прошёл путь — от моушн-дизайна и рекламных студий в России до работы над полнометражными проектами Lucasfilm. Мы попросили его рассказать, как выстраивается карьера в VFX на дистанции, какие навыки действительно помогают расти и почему стартовая точка не так важна, как кажется.
В индустрии визуальных эффектов есть студии, которые становятся ориентиром для всей профессии. Industrial Light & Magic — одна из них. Основанная Джорджем Лукасом в 1975 году как часть Lucasfilm, ILM создавала визуальные эффекты для десятков знаковых проектов — от «Звёздных войн», «Индианы Джонса» и «Терминатора 2» до «Мстителей», «Пиратов Карибского моря» и «Трансформеров». Именно здесь во многом сформировались визуальные стандарты современного кино и VFX.

Попасть в ILM непросто — студия легендарна, конкуренция жёсткая. Сейчас у неё офисы в Сиднее, Лондоне, Сан-Франциско, Ванкувере и Мумбаи, и в каждый идёт серьёзный отбор. Путь туда редко прямой: чаще он начинается с универсальных ролей в небольших компаниях, и опыта, который сначала кажется далёким от большого кино.

Первые шаги
в CG
Всё началось в детстве: когда мне было шесть лет, родители купили книгу «Как рисовать комиксы в стиле Marvel». Я попытался нарисовать Человека-паука — и с этого момента меня увлекли супергерои, рисование и творчество вообще.

В девять лет у меня появился компьютер, и я начал пробовать делать мультфильмы и осваивать 3D в 3ds Max. В университете уже работал моушен-дизайнером в небольших рекламных студиях и постепенно прокачивал себя как дженералиста.

В общей сложности у меня уже 15+ лет в CG. Начинал с 3ds Max, потом моушн-дизайн в After Effects, заставки для местных каналов. Далее рекламные студии — очень много рекламы. Сайты, логотипы, баннеры, монтаж и цветокор. Кофе носил и полы мыл, делал вообще всё. Дженералист короче.

Особенно запомнились клиентские правки типа «А можно красный ярче и ядренее! Чтоб продающий был такой!» — а он уже RGB: (255, 0, 0). Или крутая идея босса: «О, давайте сделаем на сайте зеркало! Никто же такого никогда не делал! Бомбичная идея же а?! Типа заходят на сайт и видят себя!»

Но всё это дало бесценный опыт. И я понимал, что нужно двигаться дальше.

Первые рисунки и 3D-работы Константина

Первая зарубежная работа
и знакомство
с Houdini
Как только у меня появился первый, пусть и простой, шоурил, я начал рассылать его в крупные зарубежные студии. Понимал, что шансов немного, но всё равно пытался.

Я был полностью самоучкой — никаких школ, курсов или менторов. Всё методом проб и ошибок, годами. Если бы сейчас проходил этот же путь, точно пошёл бы учиться — это бы сэкономило мне лет пять минимум. Качественное структурированное образование сильно сокращает дорогу, особенно если рядом практикующие профессионалы, которые уже прошли весь этот путь и знают, что работает, а что — пустая трата времени.

Первая зарубежная работа оказалась на Мальте — я попал в русскую студию, где мы делали местные документальные проекты. Там как раз начал осваивать Houdini и работать как FX Artist.
Потом больше пяти лет работал как VFX Artist и CG Generalist на Мальте, миксуя разные задачи. Перешёл в Stargate Studio, где занимался сериалами для Netflix.

Делал много воды — даже слишком много. Сплэши, океан, ночь, корабли и подлодки. Взрывы и разрушения, огонь и всё такое. Именно то, что сейчас вообще не хочется больше делать, устал от этого.

Но интересно всё остальное: лукдев и локации, окружение. То, что делаю в ILM с удовольствием.
Первые проекты
Переход в ILM
К тому моменту я уже пять лет работал в FX и устал от этой специализации. Когда меня пригласили в ILM в Сингапур — снова как FX Artist — я на интервью сразу сказал, что хочу быть дженералистом.

И оказалось, что именно такая позиция открыта. Я был невероятно рад и даже удивлён, что такие вакансии вообще существуют в крупных студиях — дженералисты в high-end пайплайнах!

Сейчас я уже три года работаю Senior CG Generalist в ILM / Lucasfilm. Два из них провёл в сингапурском офисе. После его закрытия команду перевели в Сидней, Австралия. «Спасибо» Disney за это. Сингапур мне нравился больше и по условиям, и по локации, но это уже вопрос личных предпочтений.

Проект мечты: «Трансформеры»
Я работал над «Суперменом», «Соником 3», сериалом «Оби-Ван» и «Hunted Mansion», но самый любимый проект, которым горжусь — «Трансформеры»
Из всех проектов больше всего горжусь работой над «Трансформерами» так как создал значительную часть локации — огромную пещеру, которую делал практически с нуля и доводил до финала. На это ушло около полугода, с перерывами на другие задачи. Всё в Houdini Solaris собирали.

Когда фильм вышел, он мне действительно понравился — и по сюжету, и по визуальному подходу, и по концептам и особенно шуткам.

Отдельное удовольствие — работать с профессионалами такого уровня, особенно с главным концепт-художником, который задавал тон и атмосферу всех моих шотов. Работа начиналась с того, что я получал от него концепты — и каждый из них был по-настоящему шедевральным.
Что помогает расти
в профессии
На первом месте я всегда советую развивать творческие навыки: композицию, цвет, свет и рисование. Если коротко — это рисование и фотография. И, честно говоря, телефона для начала более чем достаточно — я сам так и начинал.

Далее — английский язык. Чем раньше вы им займётесь, тем лучше. Я знаю много случаев, когда человек с хорошим английским получал работу даже со средним шоурилом. Для крупных студий очень важно, чтобы вы были адекватными, коммуникабельными и командными. Иногда это даже важнее, чем уровень вашего рила, особенно если речь идёт о постоянной позиции.

Из личных качеств я бы выделил упорство и настойчивость в достижении целей. Важно пробиваться через весь современный цифровой шум, не сдаваться и пробовать разные пути: коллаборации, соцсети, конкурсы. Светиться везде, публиковать свои работы, общаться с людьми — быть активным.

Никто не знает, через какой именно путь вы попадёте в студию мечты. У каждого эта история своя.
Real-time
и будущее индустрии

Я не считаю себя большим экспертом по real-time движкам, но могу точно сказать: индустрия движется к тому, чтобы использовать Unreal в кино не только как инструмент для LED-экранов и StageCraft, но и непосредственно в финальных шотах.

Пока это скорее инсайты и слухи от коллег, но, насколько знаю, ведутся переговоры с Epic о внедрении рендер-пассов в Unreal. Это откроет возможность делать полноценный серьёзный постпродакшн и композ, используя материалы, полученные прямо из движка.

Работа Владислава Серманова, куратора курса

«Анимация в Unreal Engine»

Unreal — единственный софт, который позволяет делать почти всё в одном месте. Даже если сравнивать его с Blender, последний всё равно немного уступает на финальных этапах — в монтаже и рендере. Реал-тайм-движок Blender не полностью соответствует real-time требованиям, и на сложных сценах его скорость фактически приближается к GPU-рендеру.

Unreal же практически невозможно «перегрузить»: даже на очень тяжёлых сценах он стабильно выдаёт 30–60 fps. Плюс у него есть мощный Sequencer, который позволяет финализировать шоты, делать монтаж, работать со звуком и одновременно видеть конечный результат. Это невероятно ускоряет процесс.

В Unreal можно и подправить модель, и поправить полигоны или UV, и сделать риг с нуля, и полностью анимировать персонажа. Этого уже достаточно, чтобы получить результат, который приятно выглядит. А если нужна ещё большая сложность или фотореализм — всегда можно подключать сторонние софты.
Главный совет начинающим
Найдите ментора с опытом в нужной вам сфере — и впитайте от него максимум знаний. Много работайте, постоянно практикуйте то, чему учитесь. Создавайте как можно больше работ именно в том направлении, куда хотите развиваться, и выкладывайте их везде, чтобы вас могли заметить.
И обязательно развивайте творческий навык — ставьте его выше, чем владение кнопками и слайдерами в софте. Студии всё равно переучат вас под свои внутренние инструменты. Им важнее всего ваше видение картинки.
Кстати, именно поэтому я и согласился дать это интервью Scream School — я регулярно вижу работы их выпускников, и уровень дипломных проектов тут действительно серьёзный. Видно, что ребята не просто кнопки нажимали два года, а понимают визуальный язык и умеют решать задачи. Это как раз то, что ценится в индустрии.
Работы из портфолио Константина для «Супермена» и «Соника 3».
С чего начать путь в CG? 6 советов
Путь Константина Коваленко показывает важную вещь: в крупные студии редко попадают с первой попытки и с «идеальными» условиями. Гораздо чаще всё начинается с базы, упорной практики и постепенного понимания пайплайна. Именно это со временем открывает возможность работать над сложными задачами в сильных профессиональных командах.

Прокачка навыков в VFX строится из разных источников. Это постоянная работа с визуальным мышлением: композицией, светом, цветом, умением анализировать референсы и готовые шоты. Полезно смотреть разборы работ на ArtStation, изучать кадры и сценографию через ShotDeck. Следить за публикациями на Хабре и каналами в Телеграме, такими как CG Kung Fu, который ведёт сам Константин. 

Если вы хотите войти в индустрию VFX быстрее и более структурированно, в Scream School есть двухлетняя программа VFX Artist, которая охватывает весь производственный процесс — от работы в Houdini и Nuke до композитинга и real-time-инструментов, всё активнее используемых в современных студиях.

В процессе обучения вы будете работать над реальными проектами от студий-партнёров, соберёте выпускной шоурил и дипломную работу — в итоге у вас будет портфолио, с которым можно уверенно выходить на рынок.

Старт: октябрь 2026

Дипломные работы выпускников программы VFX Artist
Инструменты вроде Houdini и Unreal Engine сегодня действительно открывают двери в индустрию, но решающим фактором остаётся визуальное мышление и умение работать
в команде.

Эти навыки не появляются сами по себе — их приходится выстраивать шаг за шагом. И чем раньше начинается этот путь, тем больше возможностей он открывает дальше.
Обучение Houdini с 0
Продолжительность: 1,5 месяца
Начало обучения: март 2026

Если только начинаете знакомство с VFX и хотите попробовать процедурный подход на практике, подойдёт курс Basic Houdini. За 1,5 месяца вы освоите базовые принципы работы в Houdini, познакомитесь с процедурным подходом к созданию визуальных эффектов и поймёте, как устроены современные VFX-процессы. Разберётесь с интерфейсом и логикой работы в нодах, научитесь создавать и анимировать геометрию с помощью процедурных систем, освоите нойзы, работу с атрибутами и математическими выражениями.

Курс построен так, чтобы мягко погрузить в VFX даже тех, кто никогда не открывал программу или пробовал и бросал. В итоге вы соберёте рабочие сетапы для реальных задач и подготовите качественные рендеры для портфолио и первых проектов.


Подробнее
Другие статьи: