Путь аниматора из индустрии: от клинапера до супервайзера за три года

«В анимационной индустрии до сих пор живёт миф: если начал с клинапа — значит, застрял внизу пайплайна навсегда. Как будто стартовые роли — это только монотонная работа, отсутствие роста и бесконечное обслуживание чужих решений».


Опыт Артёма Нестерова, известного в соцсетях под псевдонимом Radiooidar, показывает иную картину. За три года он прошёл путь от клинапера и фазовщика до супервайзера анимации и успел поработать над сильными и заметными проектами: «Киберслав» студии Evil Pirate, «Руслан и Людмила» студии «Сказ», клип ray — «Убегай!», «12 дня» Полины Бовкун, «Inanna» Рустама Баширова и другими.


Это не история «идеального выпускника» и не витрина достижений школы — таких кейсов у нас много, и их можно найти в разделе историй студентов. Это рассказ о рядовом аниматоре из индустрии, который шаг за шагом прошёл путь от стартовых задач до ответственной роли.

Артём Нестеров
Клинап как база: что даёт работа с чужой анимацией
Мой вход в индустрию начался с клинапа и фазовки — на первом проекте анимацию мне не доверили. Зато эта роль дала возможность внимательно разбирать уже готовые сцены и понимать, как устроена анимация на практике.

Работа с чужими сценами отлично этому учит: ты видишь, где аниматор поставил ключи, как выстроены подготовки и овершуты и, что особенно важно, сколько кадров длится каждое движение. Со временем это запоминается на уровне рук, и ты начинаешь автоматически перенимать эти приёмы.

Конечно, мне хотелось как можно быстрее перейти к собственной анимации, но на начальном пути я осознанно впитывал тайминги и решения других аниматоров. Такая работа может казаться монотонной, но в индустрии она действительно ценится и совсем не считается второстепенной. У специалистов, прошедших этот этап, черновая анимация обычно выглядит чисто и читаемо с учётом того, что дальше её будет анализировать и дорабатывать другой человек.

Довольно рано я понял, что важна не сама цель «быстрее начать анимировать», а путь. Умение одинаково внимательно относиться и к подготовительным этапам, и к самой анимации в итоге и формирует сильного специалиста.

Примеры работ Артёма Нестерова

Крупный продакшен как точка роста
На проекте «Киберслав» студии Evil Pirate сразу был задан очень высокий уровень требований к покадровой анимации и детализации. Работа строилась вокруг сложных сцен с большим количеством элементов, точных таймингов и внимательной проработки движения, что требовало постоянной концентрации и аккуратности на всех этапах пайплайна.

В тестовом задании нужно было показать, как всадник останавливает механическую лошадь и спрыгивает с неё. Сделать такую сцену за пару дней — уже серьёзный вызов. Но подобные тесты и не рассчитаны на готовый результат: они нужны, чтобы понять, как человек мыслит, какие решения принимает и как работает со сложной задачей в условиях ограниченного времени.

Без опыта клинапа и фазовки я бы гораздо хуже понимал тайминги в анимации — и, честно говоря, у меня было бы заметно меньше работы.
Со временем, работая с чужими сценам, начинаешь замечать закономерности. Видишь, что элементы часто решаются не по отдельности, а группами, что детали упрощаются, а движение выстраивается целиком. 
Через пару месяцев после тестового мне стали доверять небольшие анимационные задачи — например, работу с отдельными частями тела. Затем появились лэйауты, где важно было выстроить несколько ключевых кадров с упором на пропорции, ритм и детали. 
Параллельно стали приходить предложения, и я впервые смог трезво оценить свой уровень на рынке — не по ощущениям, а по реальному спросу.

Один из шоурилов Артёма Нестерова

Многие студии, особенно те, кто делает короткие проекты в сжатые сроки, ищут специалистов, способных закрывать сцену целиком: от анимации до подготовки и финализации. Такой универсальный подход ценится очень высоко. Кроме того, эти навыки дают устойчивость: если временно нет заказов на анимацию, всегда можно взять смежную работу и не выпадать из индустрии.
Как дойти до роли супервайзера?
Роль супервайзера требует глубокого понимания производственного процесса и ответственности за то, как задача поставлена и доведена до результата в рамках пайплайна. Это позиция, предполагающая постоянное взаимодействие с командой и контроль качества на всех этапах работы. 

Продакшн-навыки здесь складываются из, казалось бы, простых вещей: корректной сдачи файлов, работы с форматами, ориентации в системах планирования вроде Cerebro. Именно эти навыки позволяют держать процесс под контролем и работать с командой эффективно.

Умение корректно оформить результат, выстроить коммуникацию и соблюдать дедлайны напрямую влияет на то, насколько специалист востребован в команде.
Самые частые ошибки новичков
Одна из распространенных проблем на старте — анимирование только ради самого эффекта движения. Внимание уходит в механику, а намерение персонажа считывается слабо. В анимации важно не просто создать движение, а показать, зачем и почему персонаж движется именно так. Зритель должен понимать цель действия.
Другая типичная ошибка — «дрожащие линии», когда элемент по сути остаётся на месте, но каждый кадр перерисовывается немного по-разному. Это создаёт визуальный шум вместо ощущения движения.

По мере накопления опыта становится понятно: осознанность в работе с формой важнее постоянного перерисовывания. Инструменты копирования и трансформации помогают сохранить чистоту изображения и ясность движения без усложнения сцены.
Зачем аниматору понимать риггинг

Я начал изучать риггинг относительно недавно, но он уже сильно упростил мне работу. Инструменты трансформации и копирования логически близки к риггингу и экономят огромное количество времени.

Аниматор может не заниматься риговой анимацией профессионально, но в продакшене никогда не знаешь, какие задачи появятся завтра. Так же, как клинап и фазовка, риггинг может стать дополнительным навыком, который расширяет профессиональные возможности и даёт больше гибкости в работе.
Пример риггинга от куратора программы Scream School «Риггинг в Maya», Вероники Лединой
«Эту тему мы подробнее разбираем в подкасте Scream School про риггинг : о том, как риггинг влияет на скорость и удобство анимации, зачем аниматорам понимать техническую сторону пайплайна и какие возможности это открывает в индустрии.

Подкаст будет полезен тем, кто хочет лучше ориентироваться в персонажном пайплайне и осознанно выбирать направления для дальнейшего роста».
Куда двигаться дальше
В какой-то момент понимаешь, что в скилле можно расти бесконечно, но делать это можно по-разному. Иногда имеет смысл поработать над проектом ниже рынка, если он сильный и идёт в портфолио. Иногда — взять коммерческую работу, чтобы восстановить финансовую стабильность.

Новичкам я советую как можно раньше начинать работать на реальных проектах, даже на самых базовых ролях. 
Дипломные работы выпускников ДПО «Анимация»: Ксении Савчук и Марии Ермаковой
«Профессиональный рост в анимации у каждого складывается по-своему и зависит от интересов, задач и текущего этапа карьеры.
В Scream School мы поддерживаем разные траектории: программы дополнительного профессионального образования, базовое изучение анимации для начинающих, интенсивы для тех, кто уже работает в индустрии и хочет точечно прокачать навыки.
Пусть ваш путь будет осознанным, интересным и ведет к тем проектам, с которыми действительно хочется работать».
Другие статьи: