Анжела Самородских
Анжела прошла в Scream School интенсив по нарративному дизайну и завертелось: своя команда, проекты, участие в выставке современного искусства.

Рассказываем, как экс-инженер «Лаборатории Касперского» и геймдизайнер AGAVA стала
инди-продюсером и решила геймифицировать Байкал.
— Анжела, ты говорила, что после интенсива перестала быть интровертом. Что помогло раскрыться?
Атмосфера живого взаимодействия в любимом геймдеве и горящие своим делом люди придали мне много сил и вдохновения, помогли усилить софт-скиллы после резкого перехода на удаленку. На протяжении четырех месяцев было всё: лекции, сессии Q&A, дискуссии с учениками и преподавателями, встреча с именитыми представителями индустрии. А главное — я собрала свою команду! Меня и раньше интересовало направление работы продюсера-визионера. После защиты дипломов по нарративному дизайну мы с командой подали заявку на Open Call. В процессе выбирались на совместные мероприятия и добрали еще пару участников. Сейчас работаю с 11 замечательными ребятами с разным техническим и творческим бэкграундом, которых я постаралась столкнуть со многими реальными аспектами разработки игр.

— Твоя дипломная работа — хоррор-игра на Байкале. Как вообще появилась такая идея?
Stagnum — хоррор в стиле классических интерактивных историй Supermassive Games, с одной стороны, а с другой — редчайший сеттинг озера Байкал в сочетании с историей Перевала Дятлова и кооперативной игрой с выбором между двух потерявшихся возлюбленных. Звучит сложно и интересно (и так оно и есть!). А желание геймифицировать эту тему пришло после посещения зимнего Иркутска и поездки на Байкал, знакомства с флорой и фауной данных земель. Не могу описать эмоции словами, правда, очень величественные и озеро, и природа вокруг!

— Какие перспективы у этого проекта?
Сейчас в работе у меня милый сайд-сколлер в сеттинге Байкала, референсом является проект Kingdom: Two Crowns. Это история шамана, который знакомится с богатыми байкальскими землями и пытается сохранить этот хрупкий мир. Милый — потому что у шамана будут питомцы-нерпы. Я убрала элементы хоррора, чтобы охватить более широкую аудиторию, а также упростила разработку проекта до соло-работы. Это поможет осуществить мою мечту о популяризации Байкала среди туристов и молодежи, участвовать с этой идеей в грантовых конкурсах и, самое главное, просто создавать чудесную инди-игру как геймдизайнер. Сейчас игра в стадии прототипа кор-геймплея на Unity, прописывания лора и научного ресерча по истории и природе Байкала.

— А над чем работаете вместе с командой?
Мы приняли участие в выставке работ студентов и выпускников Universal University «Пока взрослые разговаривают». Тема выставки предоставила большое пространство для брейншторма и ассоциаций. У меня сложилась такая картина.

Ребенку говорили слушаться взрослых. Он сидит в комнате и наблюдает за ними и сталкивается с тем, что взрослые — это не всегда про зрелость. «Они как дети, которые решили завести детей». Ребенок начинает свой путь становления, пока взрослые говорят про чужие судьбы, про то, кто виноват, про то, как надо жить…

Обсуждая эту тему с командой, мы решили поделиться личными драматично-триллерными историями, раскрыли их в общем документе и отобрали 3-4 самых подходящих и приступили к разработке…

— В итоге у вас получилась Text Me Back — интерактивная игра-переписка в телефоне. Расскажи о сюжете?
Главная героиня — подросток, она переживает смерть бабушки, попытки взрослых манипулировать ею из-за наследства и сбегает из дома. Мы играем за повзрослевшую версию этой девочки и вместе с ней принимаем множество переломных решений. Но эта история не про переписывание прошлого или исправление ошибок, а про то, как принять свою реальность. Понять, что «трудности» и «ошибки» прошлого — это всего лишь испытания, которые сделали тебя сильнее и мудрее, сделали тебя тем, кто стоит здесь и сейчас. У нас есть разные концовки, каждый игрок может ассоциировать себя с одним из финальных портретов героини, которая выбрала семью, отношения, работу. Впрочем, есть и четвертая концовка… Узнаете какая, когда/если доберетесь до нее!

— Почему выбрали формат переписки и как работали над игрой?
При поиске концепта мы ориентировались на основную целевую аудиторию — «неиграющих», а также на саму тему — «Пока взрослые разговаривают».

Поэтому в списке потенциальных жанров присутствовали направления с минимальным геймплеем и максимальным понятным UI, в том числе классический мессенджер в телефоне.
Работали спринтами в свободное от работы время, проводили ретроспективы по понедельникам. Расскажу подробнее про этапы:
  1. Изучение ЦА «Винзавода», мудборды по теме выставки;
  2. Формирование концепта игры и вижена разработки, работа с референсами;
  3. Формирование команды, составление регламентов;
  4. Создание пространства для командного взаимодействия: таск-трекер, дискорд-сервер, гит, документация и блок-схемы;
  5. Работа над сценарием, UI/UX, прототипом телефона, музыкой и актерскими записями.

Дальше были два месяца непрерывной разработки, затем весь сентябрь тесты и правки. Каждый из членов команды привнес свой опыт, который мы смогли конвертировать в уникальные решения, будь то фотоколлажи для обложки игры, вживую записанные клавишные для фоновой музыки, интересные сюжетные и стилевые решения, использование актерской работы по максимуму. Все героически выдержали это испытание и теперь пожинают плоды своего труда.

— Можно ли сказать, что главное в этой игре — нарратив?
Можно. Хоть проект и является на первый взгляд простой текстовой игрой.
В нашем мессенджере не только текст и классический UI.

Мы проводили ресерч по цветовым палитрам и настроению нашего концепта. Пригласили в команду музыкального композитора и саунд-дизайнера. Вообще, в мобильных играх акцент на фоновую музыку является редкостью, так как часто игроки данного рынка не играют с включенным звуком. Небольшие искажения в интерфейсе телефона оставляют игрока в собственных размышлениях и представлениях: «А что это за телефон? Что с ним происходит? Как мы вообще пишем себе в прошлое? Это квантовая физика или магия?». И самое главное — участие актрисы, которая еще и является голосовым рассказчиком (нарратором). Попробуйте Text Me Back сами и скажите, как у нас получилось?

Старты программ:

    Ближайшие мероприятия:


      Другие статьи: