Артем Якущенко
Senior Gameplay Animator в Ubisoft Berlin


15 лет назад с помощью Школы игровой разработки Scream School он выбрал для себя профессию и до сих пор увлечен анимацией. В этом материале читайте, почему полезно работать ночным сторожем, как лиды поддерживают hard skills и что делать, если для Assassin’s Creed нужно анимировать слона.
ОТ СТОРОЖА В МАГАЗИНЕ КОМПЬЮТЕРОВ ДО РАЗРАБОТЧИКА ИГР

В 16 лет я устроился ночным сторожем в магазин компьютерных комплектующих, во время дежурства мог собрать компьютер и играть до утра. Случайно нашел на диске программу 3D Studio, работающей под DOS, и начал создавать первые 3D-модели и анимацию.

‍
Это было в 1994 году, а через четыре года мы с напарником открыли студию компьютерной графики. Я ходил с VHS-кассетой по заказчикам, показывал наши работы. Мы делали все, что только можно: моделировали, рендерили, композили, занимались анимацией, играми, много экспериментировали. Например, работали над игрой в жанре квест на основе рассказа Азимова. Сейчас я уже даже не помню сюжет, но мы были невероятно увлечены.
‍
К сожалению, в моем родном Таганроге все это было не слишком востребовано, поэтому в 2008 я перебрался в Москву. И оказалось, что здесь мои навыки есть куда применить. Здесь я ходил на разные творческие мероприятия, семинары и презентации, на одной из которых Ольга Чернова из Scream School представляла программу курса по анимации. И я понял: все, вот это — мое. Мне с детства нравилось рисовать, но анимация меня просто гипнотизировала, и тут я понял, что могу научиться это делать.
‍
Это вообще волшебное чувство, когда персонаж под твоими руками оживает, начинает дышать, жить. До сих пор больше всего меня будоражит сочное движение, ритм, амплитуда, нюанс. Я увлечен анимацией и благодарен Скриму и преподавателю 2D-анимации Сергею Меринову, что нашел себя. Знать, чем ты хочешь заниматься в этой жизни, — восхитительное ощущение!


УСТРОИТЬ БЕСПОРЯДОК С ПОМОЩЬЮ КОТИКОВ

Что еще было ценного в Скриме, так это общение. Группа единомышленников помогала развиваться, мотивировала, давала пищу для размышлений и экспериментов. Стоит отметить, что обучение — один из лучших способов попасть в индустрию, ведь в группе собираются люди с самым разным бэкграундом: кто-то уже работает, кого-то только пригласили на интервью, кто-то может порекомендовать тебя.

‍

Хочу предупредить заранее: в in-game анимации, где в основном востребованы body mechanics, быстро теряются анимационные навыки, которые вы не используете ежедневно (acting, lipsync, staging), нужно поддерживать свой уровень. В свободное время мы вместе с дочкой экспериментируем в Unreal Engine. Например, вот прототип игры, главная задача которой устроить в помещении полный беспорядок с помощью котиков. Такое развлечение помогает освежать понимание, что происходит не только в твоей анимации, но и в игре в целом.

«УВОЛИЛ БЫ СЕБЯ В ПЕРВЫЙ ЖЕ ДЕНЬ»

В 2015 году мне повезло: я попал в Sperasoft — одну из лучших компаний, которая одновременно может работать над такими хитами, как Mortal Kombat, League of Legends, Halo и другими. Причем меня приняли без выполнения тестового задания, по рекомендации.

‍

Все было непривычно, даже софт использовали другой, не Maya, а 3ds Max, — а они сильно отличаются пайплайном. Я, конечно, научился всему, но не сразу. Честно говоря, я бы уволил себя в первый же день! До сих пор у меня остались самые светлые воспоминания об этом периоде.

ПУТЬ РАЗВИТИЯ НА ASSASSIN’S CREED — ОТ JUNIOR ДО LEAD

Я работал над Assassin's Creed: Origins, Assassin’s Creed:Odyssey и Assassin’s Creed: Valhalla. Люблю этот проект: отдал ему очень много времени и многому же научился. И столько смешного было! Например, для сцен в Египте требовался слон, пришлось вставать на четвереньки и отыгрывать его действия, чтобы записать референс для анимации.

‍

Перед последним проектом меня повысили до лида, и я уже меньше анимировал, больше помогал команде раскрывать их таланты. Сейчас

в Ubisoft мне также интересно развивать своих коллег. В планах организовать анимационное сообщество, чтобы устраивать мастер-классы, ивенты и просмотры знаковых работ. Сейчас я консультирую молодых специалистов на платформе «Эйч», помогаю войти в индустрию. Я считаю, что мне очень повезло: на каждом проекте со мной работали очень талантливые ребята.

И я горд, что многие из них выросли в лидов.

‍

Мой последний анонсированный проект — Avatar: Frontiers of Pandora.

Я почти ничего не могу о нем рассказать — все под NDA, но намекну, что

курс по летающим существам, который я брал в 2020 году, не пропал зря.

Как правило, у нас есть возможность не только работать над созданием игры,

но и участвовать в плей-сессиях. И то, что я увидел на Пандоре, мне очень понравилось. Очень жду выхода и уверен: впечатление будет бомбическое!


«ЗА ГРАНИЦЕЙ ГЕЙМДЕВ-ИНДУСТРИЯ БОЛЕЕ ЗРЕЛАЯ»

В буквальном смысле. В Ubisoft я часто работаю с коллегами 50+, которые трудились над созданием «Властелина колец», «Хоббита» и первыми частями Assassin's Creed. Требования к hard skills очень высокие, однако портфолио с внушительными проектами дает допуск только на собеседование, дальше нужно продемонстрировать soft skills.

‍
Важно отметить, что при приеме на работу даже синьора или лида, вся команда имеет право голоса. Представьте себе собеседование, где сидит 8 человек (от анимационного директора до джуна), и если кто-то один будет против, тебя просто не возьмут. Кадры с короной на ушах тут никому не нужны, потому что игра создается несколько лет, а комфорт внутри команды помогает получать удовольствие от работы и лучше взаимодействовать.
‍
Кстати, аниматорам вообще полезно помнить, что главное — это игра, а не их уникальная выразительная анимация. Помню, много лет назад мне, джуну, поручили сделать прыжок газели. Я нашел отличный референс необычного прыжка — животное выгибало спину дугой, опускало голову, отталкивалось всеми четырьмя ногами и, не меняя позы, скакало. Анимировал пару дней и был очень доволен, получилось комично. А потом оказалось, что нужен был очень техничный прыжок через препятствие с четко заданными длиной и высотой.
КОЗА-ТАБУРЕТКА И ТЮЛЕНИ НА ПУАНТАХ

Но не переживайте, нестандартные задачи тоже бывают. В одной игре у героя была фича — дротики со снотворным, усыпляющим все живое. Все — так все, значит, и домашнюю живность тоже. Мне пришлось поискать интересное движение для козы. Оказалось, есть такая разновидность коз, которая при испуге цепенеет и падает на бок, как табуретка: вытянув все четыре ноги. Я сделал прототип, лиду понравилось, и мы оставили эту концепцию в игре. Мне потом присылали видео из игры с этим моментом.

‍

Еще случаются разные курьезы в процессе производства. Например, однажды при настройке домашних животных получился баг: если главный герой начинал вести себя агрессивно в деревне, петухи набрасывались на него. Креативному директору это настолько понравилось, что он оставил этот баг в основной версии игры. Нам потом даже присылали видео с YouTube с тремя боевыми петухами, которые побеждали нашего героя.

‍

Расскажу еще одну историю. Тюлени — это не очень сложное для анимации животное: лежит колбаской на пляже, иногда шевелится, а когда ощущает опасность, то уползает в воду.

‍

Мы сделали циклы лежания, сна, решили протестировать. Подходим поближе и случайно махнули копьем. И тут тюлень поднимается вертикально на задние плавники и, мелко перебирая ластами, бежит к воде. Оказывается, движок подхватил анимационную систему основного неагрессивного животного (курицы) и проигрывал ее, потому что название костей ног у курицы и задних ласт тюленя совпадали. Потом этот глюк, конечно, починили, хотя были и те, кто просил оставить так.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ НОВИЧКАМ

Вкладывайтесь в каждую работу. В самом начале в моем портфолио была одна-единственная 2D-пушка. Но и она выстреливала!

‍

Готовьтесь учиться и переучиваться всю жизнь, профессия этого потребует.

‍

Находите время и возможность поиграть в то, что вы делаете. Это даст 100500 очков в понимании того, как сделать так, чтобы ваша анимация в игре выглядела лучше.

‍

Набирайте контакты в индустрии, например, участвуйте геймджемах, челленджах. Их проводят Agora, ArtStation и другие.


      Другие статьи: