В 16 лет я устроился ночным сторожем в магазин компьютерных комплектующих, во время дежурства мог собрать компьютер и играть до утра. Случайно нашел на диске программу 3D Studio, работающей под DOS, и начал создавать первые 3D-модели и анимацию.
Что еще было ценного в Скриме, так это общение. Группа единомышленников помогала развиваться, мотивировала, давала пищу для размышлений и экспериментов. Стоит отметить, что обучение — один из лучших способов попасть в индустрию, ведь в группе собираются люди с самым разным бэкграундом: кто-то уже работает, кого-то только пригласили на интервью, кто-то может порекомендовать тебя.
Хочу предупредить заранее: в in-game анимации, где в основном востребованы body mechanics, быстро теряются анимационные навыки, которые вы не используете ежедневно (acting, lipsync, staging), нужно поддерживать свой уровень. В свободное время мы вместе с дочкой экспериментируем в Unreal Engine. Например, вот прототип игры, главная задача которой устроить в помещении полный беспорядок с помощью котиков. Такое развлечение помогает освежать понимание, что происходит не только в твоей анимации, но и в игре в целом.
В 2015 году мне повезло: я попал в Sperasoft — одну из лучших компаний, которая одновременно может работать над такими хитами, как Mortal Kombat, League of Legends, Halo и другими. Причем меня приняли без выполнения тестового задания, по рекомендации.
Все было непривычно, даже софт использовали другой, не Maya, а 3ds Max, — а они сильно отличаются пайплайном. Я, конечно, научился всему, но не сразу. Честно говоря, я бы уволил себя в первый же день! До сих пор у меня остались самые светлые воспоминания об этом периоде.
Я работал над Assassin's Creed: Origins, Assassin’s Creed:Odyssey и Assassin’s Creed: Valhalla. Люблю этот проект: отдал ему очень много времени и многому же научился. И столько смешного было! Например, для сцен в Египте требовался слон, пришлось вставать на четвереньки и отыгрывать его действия, чтобы записать референс для анимации.
Перед последним проектом меня повысили до лида, и я уже меньше анимировал, больше помогал команде раскрывать их таланты. Сейчас
в Ubisoft мне также интересно развивать своих коллег. В планах организовать анимационное сообщество, чтобы устраивать мастер-классы, ивенты и просмотры знаковых работ. Сейчас я консультирую молодых специалистов на платформе «Эйч», помогаю войти в индустрию. Я считаю, что мне очень повезло: на каждом проекте со мной работали очень талантливые ребята.
И я горд, что многие из них выросли в лидов.
Мой последний анонсированный проект — Avatar: Frontiers of Pandora.
Я почти ничего не могу о нем рассказать — все под NDA, но намекну, что
курс по летающим существам, который я брал в 2020 году, не пропал зря.
Как правило, у нас есть возможность не только работать над созданием игры,
но и участвовать в плей-сессиях. И то, что я увидел на Пандоре, мне очень понравилось. Очень жду выхода и уверен: впечатление будет бомбическое!
В буквальном смысле. В Ubisoft я часто работаю с коллегами 50+, которые трудились над созданием «Властелина колец», «Хоббита» и первыми частями Assassin's Creed. Требования к hard skills очень высокие, однако портфолио с внушительными проектами дает допуск только на собеседование, дальше нужно продемонстрировать soft skills.
Но не переживайте, нестандартные задачи тоже бывают. В одной игре у героя была фича — дротики со снотворным, усыпляющим все живое. Все — так все, значит, и домашнюю живность тоже. Мне пришлось поискать интересное движение для козы. Оказалось, есть такая разновидность коз, которая при испуге цепенеет и падает на бок, как табуретка: вытянув все четыре ноги. Я сделал прототип, лиду понравилось, и мы оставили эту концепцию в игре. Мне потом присылали видео из игры с этим моментом.
Еще случаются разные курьезы в процессе производства. Например, однажды при настройке домашних животных получился баг: если главный герой начинал вести себя агрессивно в деревне, петухи набрасывались на него. Креативному директору это настолько понравилось, что он оставил этот баг в основной версии игры. Нам потом даже присылали видео с YouTube с тремя боевыми петухами, которые побеждали нашего героя.
Расскажу еще одну историю. Тюлени — это не очень сложное для анимации животное: лежит колбаской на пляже, иногда шевелится, а когда ощущает опасность, то уползает в воду.
Мы сделали циклы лежания, сна, решили протестировать. Подходим поближе и случайно махнули копьем. И тут тюлень поднимается вертикально на задние плавники и, мелко перебирая ластами, бежит к воде. Оказывается, движок подхватил анимационную систему основного неагрессивного животного (курицы) и проигрывал ее, потому что название костей ног у курицы и задних ласт тюленя совпадали. Потом этот глюк, конечно, починили, хотя были и те, кто просил оставить так.
Вкладывайтесь в каждую работу. В самом начале в моем портфолио была одна-единственная 2D-пушка. Но и она выстреливала!
Готовьтесь учиться и переучиваться всю жизнь, профессия этого потребует.
Находите время и возможность поиграть в то, что вы делаете. Это даст 100500 очков в понимании того, как сделать так, чтобы ваша анимация в игре выглядела лучше.
Набирайте контакты в индустрии, например, участвуйте геймджемах, челленджах. Их проводят Agora, ArtStation и другие.
Другие статьи: