Никита Анискин
Тимлид в OneUp Games

Как художник уровней (level artist) и художник по окружению (environment artist) работал с известными проектами, например, Call of Duty: Modern Warfare и Cyberpunk 2077.

Поговорили с Никитой о том, как устроиться на работу без тестового, можно ли брать в команду художников без опыта, и на что стоит тратить свободное время.

НАДОЕЛО ВИДЕТЬ СТРОЧКУ КОДА

Я работал программистом с 18 лет, но потом решил попробовать что-то новое: надоело постоянно видеть только строчку кода, а не собственно продукт. Кроме того, меня с детства интересовали игры, плюс я посещал художественную школу, долгое время рисовал, пока не забросил это увлечение. Захотелось к этому вернуться. Словом, в какой-то момент все сложилось.

Тогда, в 2013 году, было не так много вариантов, где получить образование, полезное для гейминдустрии. Scream School я выбрал потому, что о нем хорошо отзывались мои друзья, которые учились в Британской высшей школе дизайна. Поступил на курс компьютерной графики, получил хороший фундамент, в том числе — познакомился с игровым движком и понял, что для создания игр лучше иметь свою команду.

ПЕРВАЯ РАБОТА — СРАЗУ МИДДЛ

После Scream School я фрилансил — занимался архитектурной и предметной визуализацией, пока в 2015 году мой знакомый не позвал меня на собеседование в компанию Game Insight. Он как раз получил новый проект (что-то похожее на World of Tanks) и набирал команду. Я пришел сразу на позицию мидла. Тем не менее мой тимлид, с которым я до сих пор дружу, обеспечил мне серьезный буст в профессиональном развитии и, что важнее, подарил интерес к 3D-графике. Вообще, мне повезло, ведь иногда тимлид может и оттолкнуть, разочаровать в проекте. Мой совет в такой ситуации — не надо сразу всё бросать, лучше внимательно присматривайтесь к его работе, чтобы знать, как делать не надо.

НИ РАЗУ НЕ ДЕЛАЛ ТЕСТОВОЕ

Спустя год с небольшим я переехал в Петербург и устроился в Sperasoft — это самая большая аутсорс-компания в геймдеве в России. Как и в прошлый раз, мне достаточно было показать портфолио и пройти собеседование. Тестовое я не делал ни разу и считаю, что это лишнее. Во-первых, потому что не дает оценить как сотрудник будет взаимодействовать с командой, во-вторых, оставляет большой простор для вкусовщины — есть риск упустить перспективного кандидата из-за того, что он выполнил задачу не так, как привык тимлид.

СОЗДАНИЕ МИРОВ

Я выбрал направление level artist (художник уровней), во-первых, потому что у меня был опыт архитектурной визуализации и меня интересует градостроение, а во-вторых, создание миров бесконечно увлекательно. Персонажи не так сильно меняются, по большому счету приходится просто прорисовывать им новые вещи. А вот локации — да, сегодня требуется заняться ландшафтным дизайном, завтра — интерьерным, в одной игре (или даже эпизоде!) — фантастический мир, в другой — реальный, но и он может быть современным или соответствовать какой-то исторической эпохе. Столько вариантов!

ЧЕМ ЗАНИМАЕТСЯ SENIOR?

В 2019-м я перешел в TRACE studio, кстати, меня пригласили через Linkedin, так что советую подробно писать там о своем опыте. Команда создавалась с нуля, вместе с тимлидом мы настраивали все процессы.

К тому моменту я был уже сеньором, а значит, отвечал за документацию, делился экспертизой, задачи решал только верхнеуровневые и в целом обеспечивал стабильность работы над проектами.

ВЗГЛЯД ХУДОЖНИКА

Как игрок и как художник смотрит на игру, конечно, сильно отличается. Вот, например, один из самых интересных проектов — работа над Rainbow Six Siege. Я, естественно, вспоминаю не сюжет, не механики, а то, как мы плотно взаимодействовали с командой разработки от Ubisoft Montreal. Они даже прилетали в Петербург. Для моделлеров такой контакт необычен и дает более глубокое понимание игры.

ГЛАВНОЕ — ГОРЕТЬ

На проекте Call of Duty Modern Warfare я был сам уже тимлидом, получил опыт построения команды и впервые нанял художника без опыта работы. Сейчас он уже миддл. Да, это были большие риски, но он горел энтузиазмом — задавал много вопросов, начал быстро изучать, как лучше выполнять свои задачи, быстро влился в команду. Кроме того, художников уровней в России не так много. Возможно, в силу того, что у нас чаще такие задачи отдают на аутсорс или сейчас больше востребована мобильная разработка, там требуются художники-универсалы. Так что очень советую обратить внимание на это недооцененное направление.

АРТ-БИБЛИЯ

Когда моя команда с 10 человек выросла до 20, потребовался ментор, чтобы давать каждому адекватную обратную связь. А еще мы создали арт-библию, чтобы новички видели, какие на проекте приняты текстуры, цвета и так далее. Это снимает дополнительную нагрузку с сеньоров, но так бывает далеко не на всех проектах — все зависит от тимлида, но я рекомендую потратить на это время.

ПРО НЕЙРОСЕТИ

Для 3D-художника нейросети — инструмент поддержки, они помогают во время мозгового штурма: можно быстро создать концепт и оценить его. Бояться потерять рабочее место не стоит: у нейросетей есть алгоритмы и через определенное количество итераций результаты начинают повторяться. Это очень хорошо видно, если у вас высокая насмотренность. Я, например, по картинке могу сразу определить, какая нейросеть ее сделала и на творчестве какого художника ее обучали.

ЧТО ЗНАЧИТ БЫТЬ ТИМЛИДОМ

Уже год я работаю в OneUp Games. Это молодая студия, которая раньше занималась только постпродакшеном, а level art прежде в ней не было. Я связан NDA, могу сказать только, что делаем небольшой симулятор, ПВА-шутер, рассказывающий о бандитских войнах в Америке.

Мне нравится быть тимлидом и делить свое рабочее время 50/50 — между командой и теми задачами, которые я могу делать своими руками. Если уйти только в менеджмент, есть риск быстро потерять навыки, а главное, авторитет, будет сложно объяснять нюансы команде. Да и выгорание чисто от менеджерских обязанностей приходит скорее.

СОВЕТЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ:

1. Помните, что эмоции эмоциями, но работа 3D-художника — это именно работа, а не хобби. Она включает в себя рутину, скучные задачи. Выполняйте их спокойно, не ожидая вдохновения.

2. Усталость и выгорание случаются, их бывает непросто избежать. Не драматизируйте. Отдыхайте вовремя, регулярно берите отпуск, находите то новое, что вас зарядит, — все это действительно работает.

3. 2D-, 3D-художники — зачастую одинокие замкнутые люди, поэтому важно выйти из своей комнаты: развиваться не только в компьютерной графике, повышать насмотренность, заглядывать в смежные сферы, путешествовать и впитывать больше всего нового.

4. Расширяйте кругозор. Попробуйте с друзьями или коллегами сделать небольшую сценку, короткий ролик — поставьте свет, разберитесь с материалами, поработайте с движком.


    Другие статьи: