«Конечный результат работы геймдизайнера — это не идея, а заработанные деньги»
Александр Барабаш, Head of Product в Playgendary
Мы поговорили с выпускником курса «Геймдизайн» Scream School о создании гиперказуальных игр, о работе в Mail.ru и Zeptolab, а также о ключевых процессах в работе геймдизайнера.

Об учебе в Scream School

Я окончил Санкт-Петербургский политехнический университет. В школе и студенчестве часто играл в шутеры и кооперативы. Много часов провели с друзьями в Quake 3, Half Life, Counter-Strike, Diablo, Team Fortress 2.

После университета я начал работать тестировщиком ПО, но когда я приходил домой, то с головой уходил в уроки по концептингу, 3D и монтажу видео. Со временем я начал задумываться, что если бы я мог применить все эти знания на работе, то стал бы счастливее и востребованнее.

Однажды я случайно узнал, что в Scream School набирают первый поток по обучению геймдизайнеров. Курс был достаточно длинный (на год), но я решил, что это хороший способ разобраться как делают игры на практике — как минимум я смогу определиться хочу я работать в геймдеве или нет.

Нагрузки было много! Нам читали по несколько часов лекций, задавали объёмные домашние задания. По сути, это ещё одна работа, иногда непростая и с горящими дедлайнами. Но если воспринимать её как игру — с интересной историей, квестами и персонажами, то даже не замечаешь, как проходишь уровень за уровнем.

Много времени уделяли практике. Конечно, лекции тоже важны — ты узнаёшь теорию, терминологию, из каких элементов состоят игры и как работать с каждым из них. Но по-настоящему понимаешь что такое разработка, только когда сам создаёшь прототип и отдаёшь его на суд аудитории. Ты показываешь игру другим ребятам, видишь, как они реагируют на те или иные решения, понимаешь, что нужно исправить. Книжки такой опыт не заменят.

Первые задачи на Аллодах

До прихода в Mail я занимался только небольшими проектами, а попал на Allods Online — огромную игру с множеством систем, механик и процессов, над которой работало больше ста человек. Первые несколько месяцев я погружался в проект на примере небольших задач и багфиксов. Нужно было подумать головой и заодно познакомиться с командой, научиться работать с инструментами и глубже разобраться, как устроен процесс разработки. На меня легла огромная ответственность — мои решения могли повлиять на тысячи игроков и на деньги, которые зарабатывает компания! Я легко мог сломать работу других разработчиков, и не всегда понимал, смогут ли мои правки проверить и в случае чего починить.
Например, вот одна из первых задач. В логике игры было множество так называемых «фракций» — групп, к которым принадлежат NPC и монстры. Фракции регулировали кто кого атакует и кто с кем дружит. Меня попросили поправить отношения между группами в одной из игровых ситуаций. Я тщательно проверил, где ещё используются эти фракции и внёс правки. Но где-то через полгода после релиза этого патча всё равно выяснилось, что я сломал одну из механик, которую делала другая команда.

Через несколько месяцев мне предложили присоединиться к мобильному направлению и работать над игрой «Аллоды: Охота за сокровищами» — новым проектом во вселенной Аллодов. Здесь было много своих сложностей — для команды это был первый мобильный проект, у нас не было опыта ни в оптимизации, ни в интерфейсах. Плюс, мы решили перенести в новую игру модели и анимации из Аллодов Онлайн. Было непросто, но в итоге мы справились и игра вышла!

Я очень благодарен всей нашей команде. До сих пор общаемся со многими ребятами, передаю им привет!

Skyforge

Следующий проект, к которому я подключился — Skyforge. На тот момент он находился на стадии ранней беты. Я присоединился к команде, которая занималась фичами, связанными с прокачкой. Одной из самых масштабных задач была система последователей, Её описание занимало несколько десятков страниц, и чтобы проверить, что эта фича действительно будет работать, я сделал несколько прототипов с помощью игровых конструкторов. Здесь очень помогли навыки, полученные на курсах. Один из прототипов стал решающим шагом и помог убедить команду, что фича будет работать как задумано. Лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать.

Ближе к релизу я начал заниматься экономикой. Нужно было разработать такую систему прокачки, чтобы игрок не скучал и не прошёл всю игру за пару дней. А после релиза мои задачи стали больше пересекаться с аналитикой — нужно было собирать статистику и постоянно улучшать игру, понимая, что игрокам нравится, а где они застревают.
Не скажу, что у меня очень глубокие познания в математике — мне было сложно читать литературу по теории вероятности в отрыве от практики, но когда появились реальные задачи, всё встало на свои места.

Zeptolab

Когда мы наладили большинство процессов, необходимость в экспериментах отпала. Команда сфокусировалась на создании нового контента и переносе игры на консоли. Я понял, что мне интереснее заниматься активной разработкой, и решил, что пора двигаться дальше. Skyforge делали несколько лет, мне же хотелось быстрее набраться опыта на более краткосрочных проектах — так проще не отставать от рынка, который меняется очень быстро. Я слышал, что в Zeptolab очень внимательно относятся к данным и используют достаточно короткий цикл разработки, поэтому сознательно пошёл именно туда.
Меня позвали заниматься LiveOps (live operations) — развитием живой игры, прогрессом, экономикой. Сначала на проекте King of Thieves, а потом и на CATS. На меня снова легла огромная ответственность — CATS в первые недели скачали десятки миллионов игроков! Было сложно, но опыт я получил бесценный.
Zeptolab мне очень запомнился тем, что там хорошо налажены рабочие процессы — небольшие дружные команды работают без лишней бюрократии и стремятся делать что-то, чего ещё нет на рынке.

Playgendary и рынок гиперказуальных игр

После почти трёх лет в Zeptolab я перешёл в Playgendary. Передо мной поставили амбициозную задачу — на базе существующей команды в короткий срок запустить разработку гиперказуальных игр. Для этого рабочая группа должна была заново выстроить все процессы — разработку, коммуникации, аналитику, синхронизацию с маркетингом. Надо отдать должное команде, ко всем изменениям ребята относились с пониманием и уже через полтора месяца мы выпустили первую успешную игру.

Скорость — это вообще одна из главных особенностей гиперкэжуала. Конкуренция здесь очень большая, кто угадает тренд, тот получит большинство загрузок. Поэтому в этом жанре ценится простота и понятность — здесь намного меньше документации, лишних итераций, согласований и вовлечённых в принятие решений людей.

Гиперкэжуал сильно изменил рынок. Мне кажется, тут преуспевает тот, кто лучше всех понимает, что нравится игрокам. В других жанрах можно долго пытаться сделать игру мечты, но гиперкэжуал такого не прощает. Это направление, в котором всё время нужно изучать игроков и пытаться сделать то, что понравится им, а не то, что всегда мечтал сделать разработчик.
А ещё гиперказуальная игра обязательно должна быть сочной и интересной! Игрок не выдаёт нам кредита доверия. Если мы не сможем его увлечь за первые 3-5 секунд, он просто удалит приложение, ведь в одном клике от него тысячи других игр. Это заставляет серьёзно задумываться о том, что такое фан и как им наполнить каждую секунду геймплея.

Этапы разработки гиперказуальной игры

Всё начинается с общей идеи и концепта.

Концепт презентуется команде — на этом этапе очень важно проговорить главные «фишки» игры, чтобы и геймдизайнер, и команда, понимали, на чём нужно фокусироваться. Можно зафиксировать эти мысли в видении с несколькими иллюстрациями.

Потом начинается разработка прототипа — перед командой встаёт задача за неделю сделать кусочек игры на 10-15 минут геймплея. Через неделю проект отсматривается продюсерами, которые принимают решение, что игру можно начинать тестировать в маркетинге.

Команда маркетинга разрабатывает первый набор креативов, мы запускаем игру в одной из стран и снимаем метрики. Какие-то компании не полагаются на метрики первых прототипов, но мы решили, что так сможем оценить ранний потенциал наших игр. Может быть мы не увидим, что проект плохой или средний, но точно поймём, если он очень хорош и постараемся выпустить его побыстрее.

Самые важные для нас цифры это: сколько времени в игру играют, как часто возвращаются и сколько смотрят рекламы. На времени, проведённом в игре, завязаны почти все остальные метрики. Либо игроку интересно, либо нет. Если времени в игре проводят мало, значит и заработает она не очень много. Не получилось зацепить сразу — компенсировать потом не сможете.
После запуска прототипа команда продолжает работать над проектом. В зависимости от масштабов игры, мы используем спринты в одну или две недели. Через три-пять итераций проект выходит на этап «pre-global» — это значит, что геймплей полностью готов, можно отправить его на тестирование, а тем временем оптимизировать производительность и добавить окошко «оцени игру».

Через пару недель игра запускается в global. Где-то две-три недели мы поддерживаем её обновлениями, но бывают и исключения — к примеру, скоуп Hitmasters и Bowmasters выходил за рамки обычных гиперказуалок, поэтому их поддерживали дольше.
Когда мы понимаем, что ничего нового добавить уже не сможем, проект передаётся ребятам, которые поддерживают его полную работоспособность, обновляют рекламные сетки и адаптируют под новые операционные системы.
Что делать с игрой дальше — каждая компания решает сама. Если игра уже совсем неинтересна игрокам, мы убираем её из сторов, чтобы сфокусировать аудиторию на новых приложениях. Да и команде поддержки интереснее заниматься проектом, в который играют миллионы, чем игрой, которая уже отжила своё.

Периодически мы возвращаемся к старым проектам и проверяем, не вернулся ли тренд. Иногда у нас появляются идеи как раскачать проект снова — новой механикой или креативом. Так, например, случилось с Polysphere — сначала она не выстрелила, а теперь у неё сотни миллионов установок. Ещё один «долгожитель», который мы до сих пор поддерживаем и развиваем — проект Bowmasters.
Сроки и документация
Срок разработки сильно зависит от команды и её подхода. Кто-то делает игру за месяц, кто-то по полгода и дольше. Чем экспериментальнее проект, тем дольше он делается. Хороший ориентир для прототипа — неделя. Месяц — это часто минимум, за который игру можно дополировать. Некоторые проекты сильно зависят от механик. Если их не получается хорошо сделать с первого раза, начинается работа итерациями, которые увеличивают сроки разработки. Два-три месяца — хороший ориентир для отполированной протестированной игры.
Что касается документации, мне нравится придерживаться «bare minimum», то есть использовать только те инструменты, которые помогают как можно быстрее решать текущие проблемы. Но фиксировать ключевые договорённости полезно! Также обязательно нужен таск-трекер — чтобы видеть, что уже готово, а что ещё предстоит сделать. Объяснять идеи лучше картинками, схемами и референсами. «Хочу как здесь» работает намного нагляднее, чем три страницы подробного текста. А ещё очень полезно, если в течение дня есть окно без созвонов, когда программисты могут сесть и спокойно поработать.
Как искать идеи
Есть несколько стратегий, которые часто встречаются на рынке.
Первая — делать всё, что нравится самой команде, не пытаясь угадать тренд. По многим играм и не скажешь заранее, что они выстрелят, может и вам повезёт.

Вторая — специально искать тренды и ниши. В узких нишах траектория развития рынка более предсказуема. Например, раннеры на рынке уже давно и в них всё время появляются новые механики. По тому, что недавно появилось на рынке, можно попытаться угадать, что нравится игрокам сегодня.
Третий подход — поиск своего рецепта успеха. К примеру, вашей команде особенно удаются определённые механики или стиль арта, и вы начинаете искать, какой «секретной добавки» не хватает вашим проектам, чтобы они понравились игрокам. Такие проекты непросто скопировать — команда знает, почему она приняла то или иное решение, а конкуренты — нет.

Чему может научить разработка гиперказуальных игр

Правильно переложенный с гиперказуалок опыт точно не помешал бы многим командам! В тяжёлых условиях куются сильные кадры. Многие разработчики «больших» игр испытывают сложности с тем, чтобы резать скоуп, попадать в дедлайны и находить простые решения. Когда у тебя в запасе полно времени, ты хочешь реализовать идею именно так, как представил её вначале, не пытаясь упростить. Разработка с жёсткими короткими дедлайнами заставляет всё время думать про эффективность. Эта привычка в дальнейшем экономит колоссальное количество ресурсов.

Я по-хорошему завидую тем ребятам, которые начинают свой путь с гиперкэжуала. Они получают гораздо более концентрированный опыт, чем если бы начинали с других жанров. Разработка «большой» игры это долгий процесс. Человек, который выпустил один такой проект, уже считается опытным. Можно ли хорошо научиться играть в баскетбол, сделав один бросок?.. Нет. Если хочешь научиться попадать в кольцо, нужно бросать мяч и получать обратную связь — смотреть попал или не попал. Когда обратной связи нет (как это бывает в более «долгих» жанрах), пристреляться тяжело. Гиперкэжуал, благодаря коротким циклам разработки, позволяет быстро проверять, что сработало, а что нет. Это очень нужный опыт для каждого геймдизайнера и продюсера!
При этом гиперкэжуал подходит не всем. Кому-то он нравится, кому-то даётся тяжело. Это нормально. Считается, что от быстрой разработки скорее устают, выгорают. Но во многом здесь проблема не в жанре, а в непродуктивных подходах к разработке, плохом управлении временем и фокусом. То, что проекты делаются быстро, не должно означать, что нужно работать 24 часа в сутки. Быстрый темп разработки заставляет искать правильные подходы и расставлять приоритеты. Не это не значит, что нужно тратить на задачи больше времени — уставая, вы перестаёте находить эффективные решения.
Хорошие и плохие привычки геймдизайнера
Во-первых, не стоит быть фанатом одной игры и думать: «вот в этой классной игре всё сделано как надо, нам нужно только повторить!» Это не совсем геймдизайн.
Во-вторых, не нужно забывать, что конечный результат работы геймдизайнера это не идея, а заработанные деньги или готовая фича, которая реализована и выполняет свою задачу. От появления идеи до её реализации придётся сделать много важных шагов, в том числе донести идею до команды. Здесь вам пригодится очень важный навык — умение облегчить жизнь другим. Всё время думайте, как сделать так, чтобы люди легче восприняли информацию, полученную от вас — может где-то проще нарисовать схему или набросок, собрать мокап или прототип.

Ещё важно не забывать, что геймдизайнер — это часть команды, где каждый обладает уникальными знаниями, которые нужны для реализации проекта. Ощущение, что геймдизайнер — творец, а все вокруг — винтики, часто ломает команды и ни к чему хорошему не приводит.

Проекты, которые зацепили в последнее время

Я играю в самые разные игры. На смартфоне в последнее время погрузился в жанр Match3: залип в Lily's Garden и Royal Match.

Недавно купил Oculus Quest 2 и исследую VR. Там появилось много отличных проектов! Сильно выросло качество, и видно, что в будущем станет ещё круче. Потрясающий эффект от того, что ты теперь не привязан шнуром. Очень понравились SUPERHOT, Beat Saber, шутеры Onward и Pavlov: Shack. Интересный опыт получил от BRINK Traveler — ты оказываешься среди потрясающих пейзажей, снятых с применением фотограмметрии. У людей, которые боятся высоты, вызывает непередаваемые эмоции!

Другие статьи: