Евгения Морозова: «Всегда обращаю внимание, есть ли у дизайнера свой голос»
Мы пообщались с одной из первых выпускниц нашего факультета «Концепт-арт», художницей Евгенией Морозовой (King’s Bounty II, Darksiders III, Full Metal Monsters). Обсудили, чем Жене запомнилось обучение в Scream School, почему концепт-художник не должен быть интровертом и как не испортить фидбек неправильной «техникой сэндвича».
ЖЕНЯ, ГДЕ ТЫ УЧИЛАСЬ И РАБОТАЛА ДО ТОГО, КАК ПОПАСТЬ В ГЕЙМДЕВ?
Мама очень хотела, чтобы я получила серьёзную профессию — что-то связанное с финансами или госслужбой. В итоге я стала инженером, но быстро поняла, что это не моё — мне хотелось заниматься чем-то более творческим. Я с детства увлекалась рисованием, так что, окончив институт, я устроилась в техподдержку «Яндекса» и начала искать куда пойти учиться на художника.

В конце концов я решилась на Британку — взяла кредит и пошла в приёмную комиссию. Но мне отказали! Моё портфолио показалось им недостаточно сильным. Я вышла из Британки и увидела стенды Scream School, которые зазывали поступить на направление геймдизайна. Я тогда мало что знала о разработке, но идея рисовать для игр (а чем ещё может заниматься человек, в профессии которого есть слово «дизайнер»?..) показалась мне отличной альтернативой Британке!

Buried city | Full Metal Monsters
Я записалась на собеседование по геймдизайну и стала готовить портфолио. Вечером накануне поступления я посмотрела несколько видео на YouTube и тут до меня дошло, что геймдизайн — это не про картинки. Я позвонила в Scream, но трубку никто не снял. Не очень веря, что это поможет, я наговорила на автоответчик, что передумала, что не хочу заниматься математикой и писать сценарии. Наутро мне позвонил кто-то из координаторов (святой человек!), сказал, что прослушал весь мой 15-минутный монолог и предложил через час приехать на творческий конкурс последнего потока по игровой графике.

Так я поступила на «Игровую графику», отучилась там год, а позже ушла на факультет концепт-арта к Константину Вавилову, в будущем ставшим моим ментором (после того, как я закончила Scream School).

УДАВАЛОСЬ ЛИ СОВМЕЩАТЬ УЧЁБУ С РАБОТОЙ?
График у меня был бешеный! Нагрузка в Scream большая, а я ещё и работала фуллтайм по 10-11 часов. Так что, отработав смену в Яндексе, я занималась школьными делами — где-то с восьми вечера до трёх ночи в будни и весь день в выходные. Так что совмещать было сложно, но мне удавалось.

КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ ЗАПОМНИЛИСЬ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
The Old Tavern
Сложно выбрать, мне нравилось всё! Наш курс по концепт-арту был первым в истории школы, программа только-только запустилась. Константин Вавилов искал правильную динамику, подкидывал нам новый челлендж каждый день.

Однажды он пригласил к нам для буткемпа концепт-художника Гавриила Афанасьева-Климова. Мы все брали отпуск на неделю и изучали как делают концепты в студиях уровня ILM (Industrial Light and Magic). Гавриил мог написать нам с утра: «У вас сейчас в разработке 15 листов, принесите мне их сегодня распечатанными на неглянцевой фотобумаге». И все сломя голову бежали печатать — нам просто в голову не могло прийти, что мы явимся на пару к Гавриилу с пустыми руками!

Помню, как рисовали силуэты роботов на парах Майка Пономаренко — на 115 странице начинало неплохо получаться!..

Я тогда поняла, что в геймдеве условия будут точно такими же — если тебе прилетает задача, ты должен побежать и решить её, неважно сколько у тебя времени и умеешь ли ты это делать.

ТЫ СЕЙЧАС СУДИШЬ РАБОТЫ ВЫПУСКНИКОВ В ДИПЛОМНОЙ КОМИССИИ ШКОЛЫ. НА ЧТО ОБРАЩАЕШЬ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ?
Spell «Beast Summon» | King’s Bounty II
Обычно я почти не смотрю на графику. Мне важнее понять, как человек думал, когда решал поставленную задачу. Поэтому интереснее посмотреть на цепочку создания скетчей, чем на красивую финальную иллюстрацию.

Второе, на что я смотрю — на объём проделанной работы. Когда тебя возьмут в студию, придётся рисовать быстро и много.

А ещё я всегда обращаю внимание есть ли у дизайнера свой голос и не боится ли он экспериментировать.

КУДА ТЫ УШЛА ПОСЛЕ SCREAM SCHOOL?
После Scream я немного поработала в мобилках. Очень хотелось в ААА, но на российском рынке на тот момент было очень мало проектов такого уровня.

Вскоре после выпуска Константин Вавилов позвал меня к себе ассистентом — я четыре года помогала разрабатывать программу концепт-арта в Scream и параллельно работала на фрилансе.

А потом мы с Константином и Григорием Лебидько открыли аутсорс студию Dagger Crown. Кстати, в студии с нами работали ребята из Scream: Николай Цыс, Илья Бодайкин, Галина Лобышева, Наталья Глушенкова, Никита Грицун, Евгения Жеребцова и другие. Константин был Главным идейным основателем, и позволил нам уже на старте работать с такими проектами как Darksiders III, Pathfinder, Remnant. Пожалуй, Darksiders III был первым крупным проектом, где меня упомянули в титрах, я очень гордилась!

ЧТО ПОМОГЛО ТЕБЕ ОБРАТИТЬ НА СЕБЯ ВНИМАНИЕ, КОГДА ТЫ УСТРАИВАЛАСЬ В 1С?
Концепт башни магов | King’s Bounty II
В команду 1С меня посоветовала концепт-художница Мария Пушкова, с которой мы учились в Scream на одном потоке. Хочу ей передать огромное спасибо! Она написала длинное рекомендательное письмо, и ребята решили посмотреть как я справлюсь с тестовым.

Для тестового задания нужно было придумать концепт башни магов. Тогда я об этом не знала, но это была та самая башня, которую игроки увидели во всех трейлерах — главный лендмарк игры!

Башня магов, скриншот из игры King’s Bounty II
Сперва я обложилась артбуками, а потом скинула ведущему художнику Борису Анохину уточняющие вопросы. Потом отправила рефборд, чтобы проверить правильно ли я выбрала направление, потом — первые скетчи. После этого мне позвонили и пригласили на собеседование.

Обычно, получив тестовое задание, художники отправляют в студию только финальную версию. Но мне кажется это не совсем правильный подход. Во-первых, умение общаться — один из самых главных навыков концепт-художника. 95% времени мы работаем над поисковыми скетчами, поэтому лучше почаще сверяться с лидом правильно ли мы поняли задачу. Во-вторых, как бы мне ни хотелось наконец-то очутиться в ААА, нужно было понять сработаемся ли мы с командой. Если не найти общего языка ещё на этапе знакомства, дальнейшая работа быстро превратится в невыносимую рутину.

КАКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ ТЫ ИСПОЛЬЗУЕШЬ В РАБОТЕ?
Props | King’s Bounty II
Я начинаю поиски с зарисовок в скетчбуке — набрасываю от руки первые скетчи, делаю заметки, клею стикеры, составляю майнд-мэпы (mind-maps). На фрилансе можно позволить себе потратить на это день, а на фуллтайм работе — часа два. Это здорово помогает окунуться в процесс создания дизайна. Все следующие этапы — уже отработка утверждённых идей.

Пятновые скетчи я делаю в Clip Studio Paint или Photoshop. Для создания сложных объектов я делаю болванки в SketchUp и 3DCoat. Кто-то использует Blender, персонажники — ZBrush. Но тут нужно быть осторожным — на первых этапах поиска идеи 3D может плохо сказаться на вариативности и замедлить работу художника.

КАК КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИКУ СТАВЯТСЯ ЗАДАНИЯ?
Map Vault 401 | Full Metal Monsters
Здорово, когда задачу для художника удаётся сформулировать чётко и подробно — собрать все референсы, прописать все детали. На больших проектах это сделать сложно. Но вот, например, я как-то работала с зарубежной аутсорс-студией, которая прислала мне огромный документ с напутствиями арт-директора, где был подробно описан стиль проекта, особенности геометрии и материалов. Там был даже атлас текстур! Изучив такой документ, ты сразу понимаешь в каком направлении нужно двигаться.

Если точного ТЗ на концепт не выдают, то нужно заниматься поисками информации самой. К примеру, нужно нарисовать кувшин. Сначала я иду к геймдизайнеру и прошу подробнее рассказать о локации, на которой игрок увидит этот предмет. Потом — к моделлерам, чтобы уточнить размеры и ограничения на полигонаж. В конце я собираю референсы, набрасываю несколько вариантов и иду к арт-лиду. Чем больше недостающей информации я соберу, общаясь с командой, тем больше вероятность, что мой концепт попадёт в точку.

СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ УХОДИТ НА СОЗДАНИЕ КОНЦЕПТА ОДНОЙ ЛОКАЦИИ?
Как правило, на ААА проектах над локациями работает несколько человек. Сначала лиды рисуют «атмосферики», потом локация делится на отдельные элементы, которые раздаются концепт-художникам. Раз в пару дней нужно показывать лидам что у тебя получается. Точные сроки на всю локацию назвать трудно, но одно могу сказать точно — пока концепт не понравится лиду и арт-директору, его разработка не прекратится.

ЧТО ПОМОГЛО ХУДОЖНИКАМ ПРОНИКНУТЬСЯ АТМОСФЕРОЙ НОВОЙ KING’S BOUNTY?
Spell «Beast Summon» | King’s Bounty II
Меня здорово вдохновляла Мария Пушкова! Казалось, она знала лор каждого камня, который нас просили нарисовать. И, конечно, мы часто советовались со сценаристами и геймдизайнерами — ничто не прогружает тебя сильнее, чем общение с командой, которая горит своим проектом.

Я вдохновлялась «Властелином колец» и «Игрой престолов». Много смотрела на арты из God of War.

Hideout concept | Full Metal Monstres
Часто приходилось изучать и реальную архитектуру. Например, у нас была огромная энциклопедия Баранова — там много иллюстраций, где можно подсмотреть примеры интересного дизайна домов XIX века. На Artstation собирать референсы тоже можно, но очень важно понять, чем вдохновлялись авторы работ, на которые ты смотришь. Дизайн не выдумывается с нуля — 80% берётся из жизни, и только 20% автор додумывает сам. К примеру, эльфийские города «Властелина колец» много унаследовали от арабской архитектуры — арки, цикличность, красивую вязь. Обратившись к энциклопедиям, ты начинаешь понимать, какие элементы художники взяли и как их переосмыслили.

Много референсов находили в «Справочнике декоративных орнаментов и мотивов». Однажды мне даже пришлось читать книгу на древнерусском языке — там нашёлся подходящий нашей эпохе способ соединения брёвен. Таких деталей наверняка почти никто не заметит, но мы-то знаем, что выложились на все сто.

ЧЕМ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК МОЖЕТ ИСПОРТИТЬ ЖИЗНЬ КОЛЛЕГАМ?
Magic Shop Cart | King’s Bounty II
Во-первых, ты мешаешь команде, если медленно работаешь. Во-вторых, не стоит перекладывать ответственность на моделлеров — чем лучше концепт-художник продумает детали, размеры и пропорции, тем меньше проблем возникнет у коллег на следующих этапах. Не нужно забывать делать выноски — показывать как та или иная деталь будет смотреться под другим углом. Команда ждёт от нас не красивых иллюстраций с правильными бликами, а наглядный конепт-дизайн, схемы, подсказки и референсы.

Особенно высока цена ошибок концепт-художника, если модель делается не в офисе за соседним столом, а отдаётся на аутсорс — там твою ошибку могут не заметить и истолковать дизайн по-своему. Я слышала истории, когда в другие студии присылали плоские 3D модели — потому что на концептах для моделлеров был отрисован только один ракурс.

КАКИЕ НАВЫКИ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИКА — САМЫЕ ВАЖНЫЕ?
Fiery Kaley O'Connell | Red hood's tales
Художнику важно уметь думать — анализировать, переносить на бумагу и объяснять.

Нужно быть уверенным в себе — уметь принимать решения и быть готовым за них отвечать.

Важно гореть! Очень сложно выдать интересный концепт, если ты выгорел. Именно поэтому при поиске работы я в первую очередь выбираю команду — чтобы мы заряжали друг друга энергией.

Важно уметь общаться — спрашивать, даже когда тебе кажется, что ты единственный, кто не понял поставленную задачу. Мы не можем позволить себе замкнуться и бояться лишний раз проявить инициативу.

Нужно уметь быстро визуализировать свои идеи. Если не хватает навыков рисования — находите другие инструменты: тексты, рефборды, схемы. Сейчас нельзя идти в концепт-арт, не зная 3D пакетов и современных движков.

КАК ПОСОВЕТУЕШЬ БОРОТЬСЯ С ВЫГОРАНИЕМ?
Mushroom Landmark
Нужно переключаться на другие активности!

Если сначала рисование было для тебя хобби, в которое ты погружался, чтобы отдохнуть, то на фуллтайм работе оно превратится в источник стресса. Всё будет против тебя — артлид не принимает двадцать пятую версию правок, мало лайкают Artstation, дурацкая перспектива не хочет сходиться в правильном месте. Но ты готов прокачаться! Поэтому ты идёшь домой, смотришь уроки, делаешь стадики, рисуешь ещё и ещё. Получается, ты сам загоняешь себя в условия круглосуточного рисования.

Жизнь не должна состоять из одной работы! Мы делаем только хуже, когда не даём голове отдохнуть. Найдите что-то, что будет вас отключать от рисования — погуляйте с друзьями, займитесь фотографией, поиграйте в настольные игры, заведите собаку.

Научитесь оставлять работу на работе. Нам не всегда будут прилетать любимые задачи. Нужно понимать, что это просто работа, она заканчивается. Лучше уйти в шесть вечера, а не в три часа ночи. Поэтому не стоит браться за несколько проектов одновременно.

Отдыхайте вдали от монитора. Займитесь спортом. Почитайте. Если очень тянет рисовать, то порисуйте на бумаге — для себя, никому не показывайте и никуда не выкладывайте.

Если ты всё же упустил момент и выгорел — увольняйся. Скажи семье, что у тебя депрессия, не бойся просить помощи, иди к психологу. Работать в таком состоянии нельзя.

А КАК ПРАВИЛЬНО РЕАГИРОВАТЬ НА КРИТИКУ?
SEWER EGGS | DARKSIDERS III
Будьте готовы к тому, что подача фидбека зависит от культурной среды, установившейся в студии. Где-то принято общаться очень тактично, а где-то — говорят как есть, особенно если в компании собрались взрослые люди, которые работают в индустрии по 25 лет. Стиль общения часто виден уже на собеседовании — решите для себя подходит он вам или нет.

Даже если вас критикуют, помните — в команде нет врагов. Вы — специалист, в которого уже вложили немалые деньги — купили стол, компьютер, планшет. Если бы вы никуда не годились, вас бы отсеяли ещё на тестовом. Мы все горим общим делом и иногда не можем сдержать эмоции. А ещё, представьте себе, некоторые люди не пользуются смайликами в переписке. И это совершенно нормально, не нужно себя накручивать!

Если вам не нравится форма, в которой человек даёт вам фидбек — скажите ему об этом. В геймдеве работают адекватные ребята, к вам наверняка прислушаются. Но помните, что критика в нашей профессии неизбежна. Если вы выбрали работу, в названии которой есть слово «дизайн», смиритесь, что впереди вас ждёт сотня правок. Вы редко будете находить удачные решения с первого раза.

Если же за фидбеком приходят к вам, то помните о технике сэндвича, но применяйте её правильно! Сперва спросите художника, почему он принял те или иные решения, поймите ход его мыслей. Искренне похвалите за то, что он пытался предусмотреть, но, возможно, по неопытности не смог передать. Потом покажите, где он ошибся, а в конце приободрите. Главное — будьте честными, рафинированные похвалы только демотивируют человека.

Беседовала — Яковлева Ольга.
Концепт-арт
С 2010 года Scream School обучает профессионалов индустрий видеоигр, кино и комиксов. Выпускники работают на ключевых позициях ведущих компаний, занимают важные роли в создании визуального стиля будущих AAA-проектов, а также основывают свои успешные агентства и студии.
Узнать больше