Артур Мостовой: «Все моддеры, которых я нанимал, оказывались крутейшими специалистами»
Scream School запускает цикл интервью с лидерами индустрии. Мы пообщались с Артуром Мостовым, генеральным директором российского филиала Larian Studios, о том, как попасть в геймдев через создание модов, что должны уметь джуниор-разработчики и появится ли в России больше игр под ПК и консоли.
путь в геймдев
Я учился в МИФИ на кафедре экспериментальной ядерной физики. На последних курсах университета параллельно с дипломом увлёкся моддингом — и когда я спросил себя, чем бы мне хотелось заниматься, если бы я уже заработал достаточно денег на жизнь, то понял, что так или иначе стал бы делать игры — занялся бы разработкой, инвестициями или управлением.

Работа над модами
Скриншот из мода A World of Ice and Fire для Mount & Blade
Я посвятил модам около трех лет. В какой-то момент я нашёл ребят, которые делали мод по вселенной «Игры престолов» для Mount & Blade, одной из моих любимых игр того времени (и до сих пор!). Его разрабатывала международная команда, а у меня уже тогда был хороший английский, так что я написал разработчикам что-то в духе: «Как вам помочь, чтобы мод вышел побыстрее? Я хочу в него поиграть!» И меня взяли помогать с текстами, комьюнити и налаживанием взаимодействия внутри команды.

Со временем я всё больше вникал в мод, предлагал идеи, как адаптировать мир «Игры престолов» под игру, придумывал свои фичи. Ведущий программист мода показал мне, как реализовывать всё это в модульной системе (так называется вынесенная вовне часть движка, специально для моддеров). Я писал код, собирал сцены (уровни), прописывал диалоги и персонажей, оптимизировал ассеты, добавлял звуки и музыку, проектировал фичи, готовил апдейты и билды. Через некоторое время ведущий программист переехал в другой город и передал мне руководство проектом, так как я был его непосредственным учеником.

В 2015, уже без меня, мод выпустили. Он вошёл в список лучших модификаций M&B на многих ресурсах, о нас даже писали в Forbes.

заработок на модах
Когда я начинал, этим занимались исключительно энтузиасты — в своё свободное время, для комьюнити и для себя. Сейчас ситуация не сильно изменилась. Bethesda и Steam как-то пробовали продавать модификации, но игроки и моддеры их раскритиковали и компании отказались от этой идеи.

В случае с модами деньги — это не главное и, возможно, это даже к лучшему. К слову, все моддеры, которых я нанимал, оказывались крутейшими специалистами! На деле выходит, что это активные, инициативные ребята, которым не нужен лишний контроль и мотивация.

Как не забросить проект, если делаешь его в свободное от работы время
Конечно, когда у проекта нет жёстких дедлайнов, разработка может растянуться на долгие годы и даже превратиться в производственный ад. Но если у вас есть цель, то вы очень хотите увидеть результат проделанной работы, поэтому, к счастью, большинство модов рано или поздно всё-таки выходят.

Очень важно добраться до этапа, когда игру уже можно показать другим игрокам. Потом становится гораздо легче — ты получаешь отзывы, понимаешь над чем ещё нужно поработать, чего хочет комьюнити и что твой мод кто-то ждёт.

моддинг или инди проект — как сделать выбор
Скриншот из мода для Mount & Blade
Мод сделать проще, а инди-разработка — это уже микробизнес. Если ты берёшься за инди-проект, скорее всего у тебя появится команда, труд которой нужно оплачивать. Вы выложите игру в магазины, назначите за неё цену — а это уже совсем другие ожидания игроков. Если их не устроит качество, вы получите много плохих отзывов. Аудитория модов более лояльна к разработчикам благодаря самой модели распространения.

В конечном счёте выбор за вами, главное — попробовать сделать что-то своими руками и получить результат. Даже те немногие джуниорские вакансии, что есть на рынке, подразумевают, что у вас уже есть небольшой опыт и представление о том, как устроена разработка игр.

Востребованность специалистов
В модах нужны все. Кто-то со временем уходит, кто-то продолжает заниматься этим годами и обучает других. Часто приходят опытные разработчики из больших компаний и делают пару небольших моделей просто чтобы поддержать понравившийся мод на любимую игру.

Пожалуй, реже всего конкретно нам были нужны программисты, потому что у нас был готовый инструментарий, туториалы от разработчиков оригинальной игры и много готовых решений от комьюнити. По моим наблюдениям, часто на всю команду моддеров M&B было один-два программиста. Зато постоянно требовались новые уровни, персонажи, броня, оружия, нарратив и арты.

после модов — в мобилки
War Robots
Моей первой официальной геймдевной компанией стал Pixonic, я пришёл туда гейм-дизайнером на проект War Robots. Моя жизнь тогда очень сильно изменилась — я оказался среди геймеров и единомышленников! После нескольких лет работы по специальности это казалось чудом. Я интересовался всем, что происходило вокруг — заканчивал свои задачи, ходил по офису и спрашивал, чем я могу помочь другим. Позже я стал лидом команды гейм-дизайнеров, а потом продюсером — отвечал за новые мобильные тайтлы и эксперименты с VR.

Из Pixonic я ушёл в Azur Games, где занимался руководством студии, процессами, наймом и параллельно продюсировал проект.

отечественные проекты на рынке: от мобилок до ПК и консолей
Концептуально мобильная разработка стала всё меньше отличаться от разработки под ПК и консоли. Готовые движки, типа Unity и Unreal стирают границы между платформами, мощности девайсов растут. Среди мобильных проектов всё больше ААА, над которыми трудятся сотни людей. Это, конечно, не Rockstar Games, где над одной игрой работают тысячи, но процессы довольно похожи — нужно ставить цели, организовывать работу команды, общаться с игроками, рассчитывать время и средства. Конечно, в среднем для больших платформ нужно больше ресурсов, времени и людей. Плюс, паблишинг и маркетинг работают совершенно иначе.

Пожалуй, если смотреть в будущее с оптимизмом, то при продолжении роста индустрии и увеличении числа хороших специалистов, рынку нужно только время. Студии сейчас копят ресурсы и растят кадры. За последний год несколько компаний, которые раньше делали только мобилки, анонсировали крупные игры под новые платформы. Например, Mytona делает сурвайвал The Day Before, а Vizor недавно анонсировала конкурент FIFA — футбольный симулятор UFL. Плюс Owlcat, Mundfish, Saber — и это не единственные примеры. Я играю на ПК с самого детства, так что меня эта тенденция очень радует.

работа в Larian
Divinity II: Ego Draconis
В 2008-2009 мне попалась игра Divinity II: Ego Draconis, которая стала одной из моих любимых RPG. Я стал фанатом студии, следил за проектами, поддержал на Kickstarter обе части Divinity: Original Sin. Так получилось, что в 2019 я встретил на GDC основателя компании — Свена Винке (Swen Vincke) и от души поблагодарил его за игры, которые они делают. Я тогда и не подозревал, что скоро и сам окажусь в Larian!

Пару лет назад, когда я начал задумываться о следующих шагах и создании собственной компании, мне вдруг сами написали из Larian и предложили возглавить студию в Петербурге.

За пару месяцев я прошёл восемь этапов отбора — с рекрутером, временным директором студии, директором по развитию, основателем, техническим директором, главным продюсером, ведущим программистом, операционным директором. Для последних собеседований ездил в главный офис Larian в Бельгии.

Сейчас мои обязанности, если в двух словах, — всё, чтобы студия в России росла, людям нравилось в ней работать и у нас всё получалось. Мой день может начаться с собеседования, продолжиться встречами и созвонами с местной командой или коллегами из других студий, затем — работа с цифрами и документами, иногда общение с юристами, периодически — с разными проверяющими инстанциями (так как, формально, я возглавляю ООО).

Структура студии
У российской студии нет какой-то узкой специализации, у нас есть все — программисты, художники, аниматоры, тестировщики, технические тестировщики (те, кто работают на стыке программирования и тестирования), скриптеры, дизайнеры, аналитики, бэкофис. У нас стабильно открыто 5-10 разных вакансий, сейчас активнее всего ищем программистов и аниматоров, но ситуация постоянно меняется в зависимости от потребностей и успешных наймов.

На что обратить внимание при найме
Общаясь с кандидатом, мы всегда обращаем внимание на его игровой кругозор, понимание нашей аудитории и ниши, любовь к D&D, Baldur’s Gate и RPG в целом. Когда человек в теме, ему гораздо легче ставить задачи. Помню, у меня однажды был случай в другой компании — программист запросил детальное ТЗ, когда его попросили сделать механику цепной молнии (Chain Lighting). Если бы он играл в тот же Warcraft, когда это было популярно, то сразу бы понял о чём речь, без страниц текста. Это лишь пример, но смысл, надеюсь, понятен. Не скажу, что это гарант продуктивной работы (исключения бывают везде и всегда), но может очень помочь.

Любимые игры
Grim Dawn
У меня всегда есть эдакие «настольные книги» — мультиплеерные сессионки, в которые я вечерами забегаю поиграть с друзьями, пока жду выхода интересных мне сингловых тайтлов. Как только выходит что-то стоящее — сразу бросаюсь играть и могу проходить неделями.

Я давно заметил, что чем больше я погружаюсь в разработку, тем более сложные и многожанровые игры меня привлекают. Люблю стратегии, большие экшн RPG с широкими возможностями кастомизации и выборов — Divinity, Witcher, Grim Dawn, Diablo, Mount & Blade, Red Dead Redemption, GTA, Crusader Kings. Не очень люблю одиночные шутеры — мне там не хватает глубины и нелинейности, в такое предпочитаю играть в мультиплеере.

взаимодействие студий Larian
Мы все работаем над одним проектом, Baldur’s Gate III. Поскольку все студии расположены в разных часовых поясах, то когда в одной студии заканчивается рабочий день, в другой он только начинается. Это позволяет передавать горящие задачи «свежим» специалистам и свести простои и переработки к минимуму. Конечно, не каждую задачу можно вот так отдать. Но, к примеру, тестировщики активно пользуются этой возможностью и при необходимости передают билды коллегам из других студий.

Тимлиды следят за распределением задач, повышением планки качества и командной экспертизы. Продюсеры фокусируются на дедлайнах, общем объеме задач, коммуникации. Директоры в продакшене продумывают вижн, стиль, архитектуру, используемые технологии, направление работы и роста. Все очень плотно работают сообща над общим делом — как развитием игры, так и компании и наших команд.

Офис и удаленка
Командная «очная» работа — одна из главных ценностей Larian. Опыт показывает, что когда люди работают вместе, растёт коллективная производительность — так проще творить и обмениваться идеями. Многие наши студии в ближайшее время планируют возвращаться (или уже вернулись) в офисы.

о скором выпуске Baldur’s Gate III
Baldur’s Gate III
Нам понравился опыт вывода игры в ранний доступ ещё когда мы запускали на Kickstarter первый и второй Divinity Original Sin. От того, что мы начали получать отзывы на самих ранних этапах, игра стала только лучше.

Мы верим, что сотрудничать с игроками полезнее, чем закрыться от них. У нас есть специальная команда, которая читает пользовательские багрепорты, но и сами разработчики постоянно следят за дискуссиями в Steam, Reddit и на других площадках. Все конструктивные идеи попадают в рабочие чаты и обсуждаются внутри компании.

Главное, чего мы хотели добиться на этапе раннего доступа — предоставить игрокам достаточно большой мир и не обмануть их ожидания. Мы искренне радуемся, когда нам теперь пишут, что наш ЕА это почти готовая игра, а ведь ещё столько всего ждёт игроков на релизе!

Геймдизайн
Мы готовим профессионалов, способных продумать каждую деталь и довести до релиза по-настоящему интересную игру

Подайте заявку на обучение до 1 ноября
Узнать больше