«В 30 лет я впервые взял стилус
в руки»: как художник без образования попал в Total War

В преддверии живой встречи на территории Scream School 24 мая мы поговорили с Tony Sart о его позднем старте, «граблях» в начале пути, системе прокачки навыков и недопустимых условиях, из-за которых можно покинуть даже выгодный проект.
Tony Sart — тот самый художник, путь которого подтверждает, что начать можно в любой момент. В тридцать лет он начал рисовать, не имея ни профильного образования, ни опыта в игровой индустрии. Сегодня его работы украшают проекты уровня Total War: Warhammer, а сам он занимает должность креативного директора в студии Clockwork Drakkar и ведет разработку игры Action-RPG «Gardariki».

Его путь — история про то, как довериться себе, последовать за интересом и живым упорством создать себе карьеру, о которой мечтают многие.
Поздний старт
«Свой путь художника я начал довольно поздно — в 30 лет впервые взял стилус в руки», — рассказывает Tony Sart. До этого момента у него не было ни профильного образования, ни опыта работы в игровой индустрии. «Начинал, как и все, поисками легкого и быстрого пути, проходясь по стандартному полю с граблями — от собирания наборов кистей и до просмотра спидпейнтов от крутанов».

При этом он отмечает важность осознанного обучения. «Просмотр чужих процессов — вещь полезная, но только когда ты хоть что-то понимаешь, знаешь, куда смотреть». Поворотным моментом стало попадание в небольшую студию, создающую игры для мобильных устройств, и случайное обучение у Лео Хао. «Он дал мне фундамент знаний», — говорит художник. Именно база позволила перейти к самостоятельной работе. «А дальше уже пошло постепенно. Ушел на свободные заказы, брал любые задачи, попутно развивал навыки и так постепенно вышел на тот уровень, когда уже не я писал заказчикам, а наоборот».

Там, где поначалу были простенькие задачи, со временем стали приходить предложения от более крупных компаний.
От мобильной игры до поля боя в Total War
«Я работал в отделе, который занимался только персонажами», — говорит Tony Sart о своём вкладе в серию Total War: Warhammer. Задача звучит просто, но за ней огромная работа: «Создавали персонажей, героев, монстров для самых разных фракций. Доводилось делать и "технику", передвижные юниты типа колесниц, лэндшипов и катапульт. В общем все, что можно было встретить на поле боя. Этим и промышлял».

Напомним, что знаменитая трилогия Total War совершила настоящий прорыв в жанре, буквально оживив культовую настольную вселенную. Это главный фэнтези-хит в геймдеве с невероятным масштабом и мрачной, детализированной графикой.

Что на самом деле важно
в концепт-арте
Новички часто ищут секрет в инструментах: правильных кистях, программах, техниках. Tony Sart возвращает разговор к основам.

«Помимо крепкой базы (от которой никуда не деться), нужна хорошая чуйка формы и понимание логики вещей», — говорит он. Именно это отличает профессионала от любителя.

«В остальном все зависит от требуемого уровня концепта, у разных проектов эти требования могут сильно разниться — от технического концепта до характерного концепта в живопись». Где-то нужна точность чертежа для трёхмерщиков, где-то настроение и цвет для маркетинга. Художник должен уметь подстроиться.«Остальное дело практики, со временем понимаешь как работать с референсами оптимально, на что обращать внимание, как распределять акценты».

Пример концептов Tony Sart

Правки: как не возненавидеть обратную связь
В начале пути правки воспринимаются как личное оскорбление. Tony Sart с высоты опыта смотрит на это иначе.

«Если работать в индустрии на профессиональном уровне, то к ним надо относиться как минимум спокойно. Без этого никуда. И даже подозрительно, если тебе за весь проект не дали ни разу правок, потому что взгляд со стороны всегда важен».

Однако есть нюанс. Всё зависит от того, кто даёт обратную связь.

«Тут весь вопрос, чтобы это была именно помощь, а не просто критика, но это уже зависит от того, попадется ли хороший арт-директор или просто человек, отбывающий эту должность». Хороший руководитель видит задачу и помогает её решить, плохой — просто указывает на ошибки.

Тони признаётся, что идеальных условий почти не бывает.

«В идеале обратную связь надо воспринимать как бесплатную прокачку, но редко когда получается», — говорит он с лёгкой иронией. И добавляет важное замечание: «Тут еще очень большой вопрос оптимизации рабочего процесса, чтобы обратная связь выдавалась размеренно и актуально, тогда это минимизирует жар ниже поясницы».
Славянское фэнтези
и личное удовольствие
Сейчас Tony Sart работает в Clockwork Drakkar над проектом Gardariki.

«В техническом плане задачи стандартные, работа концептера в целом-то именно в том, чтобы выдавать концепты. Но лично мне задачи особо интересны в плане тематики. Славянское фэнтези, это сеттинг, который мне очень нравится (настолько, что пишу по нему книги и рисую своих персонажей из цикла "Нечисть"), поэтому отдельный кайф искать образы этих сущностей и персонажей под проект».

Однако ни интересная тема, ни даже высокий доход не главное для Tony.


«Отличная команда создает комфортную атмосферу, а это очень важно лично для меня. Например, никакие деньги не удержат меня на проекте, если я пойму, что мое любимое дело обернулось постоянным нервяком. Моя профессия приносит мне удовольствие и не хочется его лишаться. Ну и, само собой, кач».

Пример концептов Tony Sart для проекта Gardariki

Если вы только начинаете
Путь в концепт-арте не бывает линейным. Не существует идеального момента для старта или сценария обучения, чтобы мгновенно выйти на уровень профессионала. Есть практика, терпение и умение выбирать задачи, которые зажигают интерес.

Мы в Scream School видим, как важно не просто осваивать инструменты, но и сохранять связь с тем, ради чего вы вообще пришли в профессию.
Если хотите поговорить об этом лично — приходите 24 мая в 13:00 на живую встречу с Tony Sart в Scream School.

Будем обсуждать путь от концепта до создания собственного мира: как формируется авторский стиль, в чём разница между концепт-артом для книги и для игры и почему это различие важно понимать.

Тони расскажет историю создания вселенной «Нечисть» от первых набросков до шести изданных книг и покажет, как концепты перерастают в тексты, а тексты в основу для будущей игры.

После лекции состоится первая официальная презентация книг «Нечисть. Лиходей» (книги 1 и 2): можно будет приобрести экземпляр, получить автограф и задать вопросы лично автору.

Участие бесплатное, формат очный.
Ждём вас в Центре дизайна Artplay (Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10, стр. 2, этаж 5).
Другие статьи:
Показать еще