Мы поговорили с Натальей о пути в геймдеве. Загляните за кулисы профессии левел-дизайнера — возможно, это поможет развеять ваши сомнения о начале карьеры.
Наталья Тюрина
Выпускница Scream School программы «Игровая графика». Ранее занимала должность Senior Level Designer в CD Projekt Red на проекте Cyberpunk 2077, сейчас работает над проектом The Expanse: Osiris Reborn в Owlcat Games в качестве Lead Level Designer.
01
Моей первой работой в геймдеве был проект Skyforge в Mail.ru (ныне VK). Это был прекрасный опыт, мне очень повезло попасть на крупный проект в профессиональную команду. Кстати, как я узнала позже — когда меня собеседовали, слот на вакансию был уже закрыт, только что взяли человека с более подходящим опытом. Но, видимо, во время собеседования я настолько сильно горела желанием попасть в индустрию, что в итоге Александр Мишулин (креативный директор Skyforge и, кстати, моего текущего проекта The Expanse: Osiris Reborn) решил дать мне шанс, и меня взяли в команду. Хоть мне иногда все еще больно вспоминать, насколько позорно я ответила на все вопросы по статистике :)

Какое-то время я чувствовала себя как Алиса в Зазеркалье — я попала совершенно в другой для меня мир. Никто не носил костюмы и галстуки, все любили и обсуждали игры, кругом была очень неформальная атмосфера, люди делали какие-то прикольные штуки, считали это абсолютно нормальным и даже рутинным, и еще получали за это зарплату.

В итоге я смогла получить абсолютно разнообразный опыт: сборка уровней и механики, левел арт и освещение, работа с другими отделами — все казалось очень интересным. Я получала искреннее удовольствие от работы — впервые в жизни. Иногда мой энтузиазм не поспевал за навыками — помню, я как-то пришла на работу в понедельник и мой лид буднично сказал мне, что мой первый босс в данже, которого я собрала накануне, положил сервер и ребятам пришлось срочно выходить на выходных это чинить. Я подумала, меня уволят, но меня даже не ругали — вот такая у нас была атмосфера на проекте.
Расскажи о своей первой работе в игровой студии.
02
Я окончила юрфак МГУ и уже несколько лет работала по специальности в консалтинговой фирме. Формально все было хорошо, но в отличие от моих коллег я не чувствовала никакой ценности в том, что я делаю. Это чувство угнетало меня и с каждым днем все сложнее было заставлять себя идти на работу.

Я начала думать о смене специальности, но в 2013 году мир был другой, и карьерные пути казались ограниченными и предопределенными. Несмотря на то, что я с детства играла в игры и читала Игроманию, идея о том, что можно по-настоящему пойти работать в игровой индустрии, мне абсолютно не приходила в голову. Меня выручил подкаст Галенкина — из него я узнала про возможность обучения в Scream School. Поняла, что я смогу получить образование в геймдеве, и дальше пробовать работать в этой сфере — для меня тогда это было просто какое-то озарение.

В этой затее меня очень поддержала мама — не потому, что она верила, что это перспективная карьера, а скорее потому, что она видела, насколько я была несчастна, работая юристом. Но большинство знакомых и коллег подумали, что я сошла с ума — настолько это звучало абсурдно и оторвано от наших реалий и моего окружения в то время. К счастью, меня это не смутило в тот момент, хотя мне и было очень страшно.

Радует, что сейчас этот карьерный путь нормализован, и больше не нужно совершать прыжок веры — при желании можно даже получить высшее образование в этой сфере. Конечно, отрасль нестабильна, несет определенные риски, и периодически испытывает сложности, но где вообще в мире сейчас есть стабильность?
Почему ты выбрала именно Scream School? Были ли другие варианты, и почему остановились на ней?
Первый опыт на проекте Skyforge
03
Я проработала в Mail.ru в общей сложности пять лет и подумала, что если я хочу дальше развиваться как левел-дизайнер, то надо попробовать поработать в западном геймдеве на ААА-проекте. Мое первое собеседование было в People Can Fly (тогда они делали Outriders) — хоть я в итоге туда не пошла, но я получила очень хороший фидбэк от их команды, и после этого стала смелее.

Я начала откликаться на вакансии в разные компании, в том числе в CD Projekt Red — на проект Cyberpunk 2077, который был в то время в активной разработке. Проходила собеседования, делала разные тестовые задания, кстати, в CDPR оно было самым сложным. Вообще, весь этот процесс довольно растянутый и может занимать от нескольких месяцев до полугода. Помню, как в Remedy мне сказали, что одним из обязательных этапов является знакомство с командой, но сейчас лето и вся команда в отпуске, поэтому они вернутся ко мне через пару месяцев.
Тем временем я проходила этап за этапом в CDPR и даже начала робко мечтать, что у меня есть шанс. В итоге я наконец дошла до финального этапа с главой студии в Кракове (John Mamais) и наш разговор начался со слов «ну, в целом, тебя все хотят взять уже, так что давай просто поболтаем». Я еле досидела до конца разговора — мне всё время хотелось кричать от счастья.

Когда я начала работать в CD Projekt Red, мой синдром самозванца обострился максимально. Все мои коллеги до этого работали на известных проектах и были настоящими левел-дизайнерами в моих глазах, а мне как будто бы просто повезло. Например, за соседним столом сидел Max Pears — его статьи я еще недавно изучала, а теперь мы стали коллегами. Но в ходе работы я увидела, что я справляюсь, у меня получается не хуже, чем у остальных коллег и мой найм не какая-то ошибка. С тех пор синдром самозванца меня наконец-то покинул и больше не возвращался.

Вообще, я думаю, в глубине души он преследует многих левел-дизайнеров, так как наша работа очень ситуативна и разнообразна. Только ты почувствовал, что наконец освоил конкретный навык, но проект к этому времени завершился или задачи поменялись — и не факт, что эти конкретные навыки будут востребованы дальше. Из-за этого очень сложно оценить себя объективно. Думаю, очень многие себя недооценивают и не верят в свои силы, а также, возможно, излишне идеализируют западный геймдев. Но сейчас я с уверенностью могу сказать, что крутые команды и специалисты есть и могут появиться абсолютно везде. И не боги горшки обжигают, а скорее люди, которые преодолели свои сомнения и страхи.
Синдром самозванца: сталкивалась ли ты с ним? Можешь дать совет тем, кто сталкивается с этим чувством, попадая в крутую компанию?
CD Projekt Red и Cyberpunk 2077

04
Мне сложно давать абстрактные советы молодым специалистам, ведь у всех обычно довольно разные обстоятельства и условия, а мой конкретный опыт в индустрии не делает меня экспертом в этом вопросе.

Но точно могу порекомендовать активно нарабатывать именно практический опыт, если хотите развиваться как специалист в области левел-дизайна.

Представьте, что вы учите новый язык и вам очень нужно научиться на нем хорошо говорить. Вы смотрите фильмы и сериалы на этом языке, читаете интересные статьи и книги, но мало практикуете речь. В результате, когда вам понадобится что-то сказать, вы не можете подобрать слов и совершите кучу ошибок. Вы будете это осознавать, но ничего не сможете поделать, так как у вас ещё не сформированы нужные нейронные связи.

Так же и с левел-дизайном — вы можете теоретически знать, что нужно для хорошего уровня и играли во многие из них, но без должной практики сразу сесть и сделать, например, уровень из Uncharted, не получится :) Ваш хард-скилл как специалиста в индустрии — это умение в ограниченные продакшеном сроки собрать качественный уровень и успеть его несколько раз проитерировать. Для этого вы должны интуитивно быстро принимать очень много решений, и допускать как можно меньше ошибок — эта способность прокачивается практикой и наработкой нужных навыков до почти автоматического состояния.

По поводу актуальности профессии на бирже — да, она конечно же актуальна. И вообще, не стоит излишне беспокоиться об автоматизации нашей работы и замены на ИИ в обозримом будущем. Работа левел-дизайнера не стандартизирована и, в реальности, не существует даже двух студий с одинаковым пайплайном разработки крупных сложных проектов. Это, с одной стороны, осложняет нам жизнь и переход между разными проектами, но с другой стороны — делает алгоритмизацию нашей работы очень затруднительной. Так что верю, что наша профессия еще долгое время не потеряет свою актуальность.
Какой совет ты можешь дать молодым специалистам относительно того, как грамотно развиваться в геймдеве? Как подготовить почву к работе в крупной игровой студии? Важно ли уже иметь опыт?
05
Сейчас я работаю лид-левел-дизайнером на проекте The Expanse: Osiris Reborn в Owlcat Games. Каждый новый уровень на ААА-проекте делается очень долго — это целая маленькая жизнь со всеми сложностями, драматичными поворотами, моментами счастья и удовлетворения от проделанной работы и творческой самореализации.

Несмотря на то, что моя ответственность и обязанности кратно возросли, для меня всё также важно делать уровни самостоятельно, ведь я искренне люблю это занятие и не собираюсь его бросать. Левел-дизайнеры в моей команде имеют абсолютно разный бэкграунд и опыт, но нас всех объединяет это главное желание.
Что значит быть лид-левел-дизайнером на AAA-проекте? Как изменились твои задачи по сравнению с позицией дизайнера?
программы
scream school
ДПО. Для начинающих
Игровая графика
очно-заочно
2 года
Бакалавриат. С нуля.
Game Development
очно-заочно
4 года
Базовый курс. С нуля.
Basic 3D-графика в играх
очно-заочно
5 месяцев
©2025. Все права защищены
Центр дизайна Artplay

105120, Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10, стр. 4, вход 4а
АНО ВО «Универсальный Университет»
геймдизайн
анимация
vfx