Мы поговорили с Лизой о её пути в игровой графике: от обучения в Scream School до работы над крупными AAA-проектами. Читайте далее.
Елизавета Сапожникова
Realistic 3D Level Art Project Lead в Room 8 Studio.
Училась на программе Игровая графика в Scream School. За ее плечами такие проекты, как Call of Duty: Modern Warfare 2 и PUBG: Black Budget. Сейчас работает с командой над своим игровым проектом
01
С самого начала меня вдохновлял масштаб возможностей, которые открывал геймдев. Ты приходишь с идеей, а перед тобой целая вселенная инструментов, чтобы воплотить её в жизнь. Это давало невероятный драйв.

Особенно запомнилась курсовая работа, когда мы делали хоррор, мой любимый жанр. Это был небольшой симулятор ходьбы минут на семь, про человека, умирающего в коме. Атмосфера была мрачная и тягучая, а сама идея очень личная и эмоциональная. Как раз той весной вышел Layers of Fear, и он стал для меня главным источником вдохновения. Несмотря на то, что работа уже давно не отражает мой нынешний уровень, я до сих пор оставляю её в портфолио, потому что она для меня особенная.

Что касается преподавателей, то выделить кого-то одного сложно. Все они были потрясающими: поддерживали, делились опытом, умели увлечь своим предметом. Именно эта атмосфера помогла мне окончательно понять, что я хочу развиваться именно в игровой графике.
Что вдохновляло тебя во время обучения? Были ли проекты или преподаватели, которые особенно запомнились?
02
Видеоигры были со мной с самого детства. У нас дома компьютер появился, когда мне было всего 5 лет, и с тех пор я буквально жила в нём, рисовала в Фотошопе и, конечно, играла. Первой игрой стал Unreal. Страшно было до дрожи, но безумно интересно. Потом были Sonic, Half-Life и, конечно же, Sims. С того момента игры стали важной частью моей жизни.

Моя мама — традиционный художник, так что творчество окружало меня с рождения. Я всегда знала, что стану художником, вопрос был только в том, каким именно. Я получила классическое художественное образование, а на втором курсе института, где училась на графического дизайнера, вдруг поняла, что хочу делать игры. Даже не могу объяснить почему, просто загорелась этой идеей. Так соединились два моих главных увлечения —рисование и видеоигры.

В 2015 году я поступила в Scream School на направление «Игровая графика», и именно там окончательно влюбилась в профессию. Было нелегко, особенно из-за нехватки технических знаний, но уже через год я смогла найти первую работу в индустрии. Это была небольшая компания, которая занималась VR-проектами на заказ.
С чего началось твое увлечение игровой графикой? Был ли какой-то переломный момент, когда ты решила: «Хочу делать игры»?
Курсовая работа в рамках обучения в Scream School. Sketch horror game (UE4)
03
Первую работу в индустрии я нашла довольно быстро, сразу после окончания первого курса. Если честно, всё случилось довольно просто: я откликнулась на вакансию на HH, и меня пригласили. Конечно, я тогда ещё многого не умела, но желание учиться и пробовать сыграло свою роль.

Во вторую компанию я уже попала по рекомендации преподавателя, который сам там работал. И вот это стало для меня важным моментом. Тогда я почувствовала, как важен нетворкинг и поддержка профессионального окружения.
Как ты начала карьеру после выпуска? Было сложно найти первую работу?
04
Выделить один самый важный проект сложно, потому что на каждом этапе был свой «левел ап». В начале это были маленькие VR-проекты, и я ловила настоящий восторг от того, что могу создавать что-то, что работает прямо в виртуальной реальности.

Потом в мою жизнь пришёл первый AAA Call of Duty: Modern Warfare II. Для меня это был огромный шаг вперёд: первая работа с кастомным движком (Radiant), большая международная команда и совершенно другой масштаб производства. Этот опыт сильно прокачал меня как специалиста.

Следующим важным этапом стал проект PUBG: Black Budget. Там я впервые попробовала себя в роли лида, и это стало новым вызовом, уже не только делать арт, но и помогать команде, выстраивать процессы, поддерживать качество. Этот проект я всегда буду считать особенным, потому что именно он помог мне почувствовать себя настоящим руководителем.

И, конечно, очень важен мой нынешний ААА-проект. К сожалению, я пока не могу его назвать по причинам NDA, но он уже стал для меня особенным, потому что это игра, в которую я с удовольствием играла бы сама. Работа над ним даритогромное вдохновение и позволяет двигаться дальше, открывая новые горизонты.
Какой из проектов в твоей карьере стал для тебя самым важным и почему?
05
В первую очередь мне помогли технические знания о том, как вообще устроены игры. На занятиях я впервые поняла, как работают шейдеры, анимации, логика, освещение и многое другое. Плюс я получила базовые навыки работы с ключевыми инструментами, от игровых движков вроде Unreal Engine и Unity до 3D-пакетов и Substance. Это стало отличным стартом.

Но был ещё один важный навык, скорее из категории «софт скиллов». Во время учёбы я научилась быстро осваивать новое, порой в сжатые сроки. Без этого никак, потому что индустрия очень динамичная: каждый год появляются новые программы, пайплайны и подходы. Эта гибкость и готовность постоянно учиться, пожалуй, помогли мне не меньше, чем техника.
Какие навыки, полученные в Scream School, помогли тебе на старте карьеры?
Level art для Call of Duty MW II. Скриншоты карты Al Mazrah
Автор: Lisa Saposh
06
На мой взгляд, для художника по окружению важнее всего три вещи.

Первое — основы классического художественного образования. Понимание формы, цвета, композиции, перспективы. Для этого не обязательно годами учиться академическому рисунку, достаточно базовых знаний, но чем глубже ты в этом разбираешься, тем легче создавать убедительное окружение.

Второе — насмотренность. Чем больше ты замечаешь и запоминаешь, тем шире твой «инструментарий». Это должно стать привычкой. Я, например, иногда ловлю себя на том, что просто идя по улице или через парковку, автоматически обращаю внимание на трубы, потёки, текстуру бетона, корни деревьев, узор плитки, форму окон, дорожную разметку. Всё это откладывается в голове и потом неожиданно выручает в работе. Интернет-референсы, конечно, помогают, но личный визуальный опыт всегда ценнее.

Третье — умение совмещать наблюдения с техническими инструментами. Потому что мало просто увидеть интересную деталь, важно ещё понять, как её воспроизвести в движке или в 3D.
Какие навыки сейчас наиболее востребованы для художников по окружению?
07
Зависит от задач и результата, но, на мой взгляд, всё больше набирают силу технологии генерации. Они могут работать на разных уровнях: от полностью сгенерированного мира до отдельных деталей, текстур или расположения объектов.

Например, в Unreal Engine активно развивается PCG (Procedural Content Generation). С её помощью можно создавать окружение, которое формируется и меняется динамично прямо в процессе. Это открывает огромные возможности для экспериментов.

Другой пример — новые подходы к материалам. Технологии смешивания слоёв по маскам или через SDF позволяют делать красивые бленды прямо на сцене, и это сильно упрощает работу художника.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть AI-инструменты. Их можно использовать на самых разных этапах: от генерации концепт-артов и поиска идей до ускорения работы с ассетами. Это не заменяет художника, но становится отличным помощником, который экономит время и позволяет сосредоточиться на креативных задачах.
Какие новые инструменты или технологии помогают создавать локации?
08
Первые наброски STATION Velaya появились ещё лет семь-восемь назад. Тогда это были просто идеи, которые не отпускали меня и постепенно обрастали деталями. Долгое время проект существовал лишь в виде концепции, к которой я возвращалась время от времени. И только в этом году он обрёл чёткие очертания, и я взялась за разработку всерьёз.

Сегодня STATION Velaya — независимая хоррор-адвенчура с элементами стелса, которая сейчас находится на стадии прототипа. По атмосфере игра сочетает в себе мрачный дизельпанк, ретрофутуризм и элементы мифологии. Действие разворачивается на загадочной станции в вымышленном восточноевропейском городе, где прошлое переплетается с тоталитарным настоящим.

Над игрой со мной работает ещё пара человек. В ближайших планах подготовить демо-версию, запустить регулярный девблог о разработке и выйти в Steam и на Patreon. Пока у нас есть только страница на itch.io и страничка в Instagram где можно подробнее познакомиться с проектом.

Разрабатывать собственную игру — это одновременно вдохновляетюще и очень сложно. С одной стороны, ты создаёшь всё с нуля: от идеи до цвета глаз главного героя. С другой — сталкиваешься с сотнями задач, которые требуют времени, сил и дисциплины. Здесь мне невероятно пригодился опыт, накопленный за годы работы в компаниях: и технические знания, и лидерские навыки.

Но самое главное, чему меня учит STATION Velaya, это не бояться. Потому что сомнения и страх от осознания сложности пути, который передо мной лежит, порой становится моим главным врагом.
Расскажи о твоем личном проекте. Как родилась идея и чему ты научилась, работая над ним?
09
В начале карьеры, когда я работала над небольшими проектами, мне всегда было интересно заглянуть «на кухню» больших игр. И, честно говоря, я удивилась, когда узнала, что во многом процесс похож на инди-разработку. Те же подходы, те же задачи, только масштаб другой.

Разница чувствуется именно масштабе. В AAA-проектах огромные международные команды, и впервые оказавшись в такой, я была под большим впечатлением. Это совершенно другой ритм и атмосфера: десятки специалистов со всего мира работают над одной игрой, и каждый отвечает за свою часть. Здесь особенно важны процессы и коммуникация. Если в инди можно договориться буквально «на словах», то в больших проектах нужна чёткая структура, синхронизация и дисциплина, иначе всё развалится. В этом, на мой взгляд, и кроется главное отличие (и сложность): в AAA работаешь в большой системе, а в инди больше на энтузиазме и гибкости.
Ты участвовала в международных AAA-проектах. Расскажи о них. Как опыт работы в крупной студии отличается от инди-студий?
Концепт-арт игрового уровня для своей инди-игры «STATION Velaya»
Автор: Lisa Saposh
10
В первую очередь — на портфолио. Оно сразу показывает, что вы умеете. Даже если у вас ещё нет коммерческого опыта, хорошее портфолио может перевесить всё остальное. Дальше смотрят на софт-скиллы: умение работать в команде, коммуникацию, готовность учиться. Опыт важен, но обычно это не «билет в индустрию», а скорее бонус. Если у вас сильное портфолио и вы производите хорошее впечатление, как человек, шансы устроиться очень высокие.
На что работодатели обращают внимание в первую очередь: портфолио, софт-скиллы, опыт?
11
Главная ошибка — недооценивать важность портфолио и его организации. Оно должно быть чётким, аккуратным и показывать именно то, чем вы хотите заниматься в индустрии, а не все подряд, что вы умеете. Лучше меньше, но по делу.

Если вы хотите стать художником по окружению, то портфолио с пятью сильными локациями будет выглядеть гораздо убедительнее, чем сборник «всего понемногу», например, два персонажа, три концепт-арта и одна случайная сцена. Если нужно, лучше создать несколько разных портфолио ориентированных на разные сферы.
И ещё одна ошибка — закрываться в себе и не общаться с сообществом. Очень часто первая работа приходит именно через связи, советы или рекомендации.
Каких ошибок лучше избегать
при поиске первой работы в геймдеве?
12
Совет простой: не бойтесь начинать с малого. Даже если первое предложение работы будет не из мечты, всё равно берите его, потому что каждая строчка в резюме и каждое выполненное задание прокладывают путь к большой студии. Параллельно вкладывайтесь в портфолио: делайте небольшие, но законченные работы. И, конечно, будьте открыты к людям. Нетворкинг, на самом деле, — это половина успеха в индустрии.
Какой совет ты бы дала студентам, которые мечтают попасть в крупную студию?
программы
scream school
ДПО. Для начинающих
Игровая графика
очно-заочно
2 года
Бакалавриат. С нуля.
Game Development
очно-заочно
4 года
Базовый курс. С нуля.
Basic 3D-графика в играх
очно-заочно
5 месяцев
©2025. Все права защищены
Центр дизайна Artplay

105120, Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10, стр. 4, вход 4а
АНО ВО «Универсальный Университет»
геймдизайн
анимация
vfx