producing
games

очная
два дня в выходные
28-29 мая 2022
русский
Форма обучения:
Продолжительность:
Начало обучения:
Язык обучения:
О программе
На два дня все участники интенсива превратятся в продюсеров и потренируются принимать управленческие решения на всех стадиях жизненного цикла проекта. Понравится ли казуальной аудитории космический симулятор? Стоит ли снова откладывать релиз ради важной фичи? Как понять, что запущенный проект пора удалять из сторов? Давайте вместе найдём ответы на эти и другие вопросы!

Курс рассчитан на специалистов, которые уже не первый год работают в игровой индустрии — так вы сможете наиболее глубоко погрузиться в тему занятий.

Ведёт интенсив Сергей Рябцев, продюсер из компании AppQuantum, паблишера мобильных игр, в которые играют 100 миллионов пользователей по всему миру.
Курс состоит из коротких лекций и групповых практических заданий — под присмотром практика с многолетним опытом работы, вы будете разбирать задачи на примерах из реальной жизни, с которыми сталкивается продюсер любого free-to-play проекта. Вы последовательно пройдёте по всем этапам разработки: начнете с брейншторма и написания концепт-документа, а в конце курса подготовите контент-план.

Цель курса — научить студентов принимать обоснованные решения о дальнейшем курсе разработки игрового проекта на разных стадиях его развития.

За два дня вы получите полное представление об обязанностях продюсера в студии разработки видеоигр: научитесь прощупывать рынок, выстраивать пайплайн и смотреть на будущее проекта с разных точек зрения.
Проекты AppQuantum
Gold and Goblins — $7,000,000 Revenue за 3 месяца после релиза
Dragon Champions — $1,000,000 Revenue за 29 дней после релиза
Idle Light City — 8,000,000 установок за 10 месяцев после релиза
Idle Evil Clicker — $1,000,000 Net Revenue за апрель 2019
Курс будет полезен:
Геймдизайнерам и другим специалистам, которые уже работают в игровой индустрии и хотели бы глубже погрузиться в аналитику и принятие решений.
Что мы изучим:
Кто такой продюсер
Чем занимается продюсер и чем его роль отличается от менеджера проектов. Главные навыки продюсера. Весь пайплайн разработки проекта: от питча до релиза.
Как найти идею, которая выстрелит
Брейншторм идей. Исследование рынка. Выбор сеттинга. Первые документы проекта.
Планирование разработки до её начала
Препродакшн: что нужно продумать заранее. Сколько времени закладывать на задачи. Как удержать внимание команды на самых важных фичах.
Подготовка к софт-лончу
Minimum Viable Product и его отличия от релизной версии. Продвижение через креативы. Выбор стран для тестирования. Анализ результатов и работа над ошибками.
Запуск в софт-лонч и релиз
Как понять, что продукт готов к софт-лончу. Метрики и бенчмарки. Альфа и бета-тесты. Отличия софт-лонча и релиза.
Жизнь игры после релиза
LiveOps. Аналитика. Метрики вовлечения, монетизации, баланса. Критерии приёмки. Игровые ивенты — зачем их проводить и как часто.
Маркетинг игры
Что такое мислиды, почему они работают и как извлечь из них пользу. Чем привлекать игрока — геймплеем или мислидом. Креативы.
Сергей Рябцев
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
Продюсер в компании AppQuantum.
За пять лет в игровой индустрии успел поработать над самыми разными жанрами: от казуальных ферм до сурвайвалов. Принимал участие в создании и развитии таких проектов, как: баттлер Galaxy Rangers (300+к инсталлов), сурвайвал Stay Alive (750+к инсталлов), айдл тайкун Lumber Inc (30+млн инсталлов).

НАШИ СУПЕРСИЛЫ
ОЧНЫЙ формат обучения
Два очных дня на территории креативного пространства Artplay, с предоставлением всех необходимых материалов для обучения
Рекомендации после обучения
Выпускникам с лучшими результатами по итогам обучения и защиты выпускных работ предоставим рекомендательные письма, которые можно будет использовать при трудоустройстве, либо предоставить в HR службу компании.
Реальные кейсы
При подготовке выпускной работы можно будет применить знания на реальном кейсе из индустрии или прийти с собственным продуктом и ускорить его продвижение.
Эксперты
Все занятия курса разработаны, ведутся синхронно экспертами из индустрии с опытом разных кейсов.
Результат обучения
1
Вы создадите концепт-документ, где опишете ключевые особенности своего проекта — а перед этим придумаете идею игры и проанализируете её конкурентоспособность на рынке.
2
Вы научитесь эффективно планировать своё и чужое время — узнаете, какие шаги нужно продумать ещё до начала проекта.
3
Вы разберетесь, как проводить аналитику на всех стадиях жизненного цикла проекта — познакомитесь с правилами проведения тестов и со всеми метриками, которые нужны продюсеру и его команде для принятия решений.
4
Вы научитесь расставлять приоритеты и вовремя отказываться от второстепенных фич, чтобы разработка игры не превратилась в долгострой.
5
Погрузитесь в LiveOps оперирование, напишете концепт ивента.
Почему именно Scream School?
Быстрая обратная связь
Обучение проходит очно в одной аудитории с преподавателями или в прямом эфире онлайн.
Оборудованный кампус
Аудитории школы оснащены всем необходимым оборудованием и современным программным обеспечением.
Поддерживаем постоянную связь с индустрией
Регулярно обновляем учебные планы и приглашаем на лекции гостей из ведущих мировых студий.
Как поступить?
  1. Подать заявку.
  2. Если у вас есть вопросы, вы можете связаться с консультантом.
  3. Оплатить курс вы можете после подачи заявки в любой момент до начала курса.
Часто задаваемые вопросы
Могу ли я записаться на курс, если у меня нет опыта работы в игровой индустрии?
Да, но приоритет при формировании группы будет у тех, кто уже имеет опыт игровой разработки.
Какое ПО мне понадобится?
Вам понадобится лишь свой ПК для работы дома.
Нужно ли будет в конце защищать курсовой проект?
Финального проекта на этом курсе нет, студенты вместе работают над учебным проектом.
Я получу диплом об окончании курса?
Да, для этого нужно будет посетить все занятия.
Меня зовут Ирина, я менеджер приемной комиссии Scream School.
Запишись на консультацию со мной.
Спроси меня
Запись на экскурсии по кампусу
Онлайн-консультации, пн-пт 10.00-19.00